AWE-Europe 2017 (II)

VON Dr. Wolf SiegertZUM Freitag Letzte Bearbeitung: 13. Januar 2019 um 22 Uhr 04 Minuten

 

0.

Zwei der als besonders interessant engeschätzten Panels konnten nicht besucht werden, zu Beginn bzw. an Ende dieses zweiten Tages:

Imagine - The Future of Storytelling
Astrid Kahmke
Creative Director / Bavarian Film Center, Hochschule Fresenius University of Applied Sciences [1]

A New Medium: How AR & VR is Shaping Art and How AR+VR Art is Shaping our Future Lives [2]

1.

Besucht dagegen wurde die Veranstaltung:

Immersive Entertainment: A Look at How AR/VR is Impacting Music, Film, Gaming and TV [3] die die offensichtlich zu hoch gesteckten Erwarungen nicht erfüllte.

Lauren Bedal
Senior Interaction Designer, Matter
Ihre Moderation war alles andere als stimulierend, ihre Fragen waren weitgebhen aus Spickzetteln oder beim Publikum abgeguckt...

Jason Fiber
THX Head of Business Products, THX
Die Tools müssen diese neue Heraufordern meistern können. Das betrifft vor allem den Audio-Sektor. Und die Sensorischen Effektmedien.
Tripple-A-Content... kostet!
Nach 20 Jahren in der Musik-Szene: Die Musik-Videos haben die Musik-Szene nachhaltig, ja, grundsätzlich verändert. AR/VR wird das genauso tun.

Robert Young
President, CieAR
Alle Regeln aus der traditionellen TV- und AV-Welt haben keine Bedeutung mehr. Und damit gibt es viele neue Herausforderungen, um neue Geschichten neu erzählen zu können.
Die Leute sehnen sich danach, den Inhalt auf neue Art und Weise sehen und erleben zu können.
Aber auch die "Creators" sehnen sich danach, ihre Geschichten neu erzählen zu können.

Christoph Minnameier
Professor für Gamedesign, Mediadesign Hochschule für Design und Informatik
Dadurch, dass es in der VR-World die "richtige Welt" nicht mehr geben muss, gibt es neue Herausforderungen und Chance
Die Spiele-Industrie ist ein guter Lehrmeister, wie man die Aufmerksamkeit des Publikums gewinnen kann.

Halvor Vislie
COO, The Future Group
"Extending the Experience"... guter Inhalt ist teuer, und kann auf diesem Wege besser verwertet werden.
Storytelling wird zu einer neuen Herausforderung, weil Du nicht mehr weisst, wohin das Publikum schaut, wenn man ihm eine Geschichte erzählt. Man dominiert nicht mehr das Publikum, sondern deren Verhalten ist Key.
We have a lot to learn... aber es ist klar, dass die Story King ist, nicht die Technologie.

2.

Kurz und gut. Die Entscheidung für diesen Tag war, sich die Vielzahl der Vorträge und Beiträge lieber zu einem späteren Zeitpunkt nochmals online anzuschauen, und stattdessen lieber das Publikum zu befragen.

Die Frage wird hier in der ersten der hier vorgestellten Aufzeichnungen zu hören sein und in der letzten nochmals wiederholt. Ausgangspunkt war die Aufforderung am Vortag, ein "buzzword" zu benennen, mit der man Augmented Reality und Virtual Reality darstellen könne:

Die an diesem Tag gestellte Frage lautete schlicht und einfach, was die angesprochene Person beflügelt habe, sich diesem Thema zuzuwenden.

Die Antworten werden in der Reihenfolge vorgestellt, wie sie im Verlauf des Tages eingesammelt werden konnten.

Sie werden, bis auf ein Gruppeninterview, — alle in englischer Sprache vorgetragen.

Unter den Befragten befinden sich auch die drei führenden Mitglieder aus dem Veranstalter-Team.

Sie wurden ganz bewusst nicht weiter gekennzeichnet und können at random ausgewählt werden, denn nur so kann der Überraschungseffekt (mit-)geteilt werden, der sich auch bei jedem dieser Interviews einstellte:

Anmerkungen

[1

Virtual Reality is not a technology - it is a new medium. But while we can watch a fast paced development of technological solutions, new platforms, industrial applications and first stunning use cases for nearly every section of our worklife, content is desperately needed to ignyte the consumer market.

On the edge of an exciting era and the beginning of an innovating medium storytellers embrace new, creative opportunities and face surprisingly hard challenges. AI, VR, AR and IoT open gates to completely unknown worlds for content creators. The shift from story to story world, from linear to non-linear and from time-based to spatial narratives opens the view to a void to be filled with our imagination. Exciting artistic VR experiences and installations filled with visionary ideas finally start to meet the medium and the full spectrum of technological prospects. So, where are we now - and where do we go? And what does it take to create valuable content for extended realities?

[2

Artists play a critical role in defining how new technologies can be used for creation, communication and expression. On this panel, a seasoned group of artists discuss how their immersive creations not only allow us to connect and experience stories from different perspectives but also help to inform the industry and users in how these technologies can be used in our everyday life.

[3

XR opens new doors for entertainment. We now have the opportunity to step away from flat screens and into spatial, embodied, social experiences. Because of this shift, we begin to see a dichotomy between entertainment as an interactive ‘lean-forward’ experience vs. a passive ‘lean back’ experience. What does ‘entertainment’ look, sound and feel like in this new medium? This panel addresses the nature of entertainment in XR as well as the challenges and future opportunities as industry leaders and creators continue to explore the possibilities for content and experience.


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