CES: 3D-> AR-> VR

VON Dr. Wolf SiegertZUM Samstag Letzte Bearbeitung: 26. Januar 2016 um 14 Uhr 41 Minuten


Viel ist im Vorfeld der CES zu diesem Thema schon geschrieben und vorgezeigt worden. Hier als Beispiel ein Link zu einem Text von Henning Steier aus der NZZ vom 4. Januar 2016 10:50 mit der Überschrift:
"Virtuelle Realität mit Huhn-Ei-Problem
2016 wird das VR-Jahr. Doch nicht nur Nutzer und ihre Rechner sind dafür wohl noch nicht bereit."

Und hier ein Infinadeck-Demo-Video vom 2. Januar 2016, in dem sich nicht nur der Probant bewegt, sondern auch der Boden unter ihm:

Heute war dieses Thema auch Gegenstand der Sendung "Breitband" im Deutschlandradio Kultur...

... mit einem Selbstversuch

... in einem Interview mit Linda Rath-Wiggens [1].

Und hier ein Beispiel, wie VR auch ohne Brille Sinn machen kann:

Im Nachgang zu diesen CES-Tagen kommt das Thema noch stärker ins Rollen. Robert Biel zum Beispiel berichtet in der "broadbandtvnews"-Ausgabe vom 11. Januar unter dem Titel:
Hollywood sees Virtual Reality as game changer [2] dass im Verlauf der CES 16 in-depth interviews geführt worden seien, in denen die meisten Gesprächspartner(innen?) übereinstimmend erklärt hätten, "that VR represents a new method of storytelling that offers an entirely new platform for consumers to experience entertainment and many other types of content."

Genannt werden natürlich die Systeme der ersten Generation, die jetzt Zug um Zug kommen werden: von Oculus Rift über die HTC Vivebis zur PlayStation VR von Sony.

Bereits am 7. Januar hatten Peter und Justin von GameSpot Ihre ersten Erfahrungen mit den ersten beiden Brillen - und Anwendungen - gemeinsam kommentiert und auf YouTube ins Netz gestellt und darüber frisch und frei berichtet:

Und danach wird nach der Abwägung vieler Features die Frage gestellt, wie es sein wird, wenn diese "Brillen" den Nutzer nicht länger komplett von der Wirklichkeit abschotten, um ihn in (s)eine eigene, andere Form der "Wirklichkeit" zu entführen, sondern ihn nach wie vor auch noch auf diese schauen lassen - und um sie dann zu "erweitern".

Am Mittwoch, den 13. Januar, wurden in Berlin die "TMT-Predictions" aus dem Hause Deloitte vorgestellt - u.a. auch mit einem Schwerpunkt auf Virtual-Reality-(VR-) Brillen.

"Die innovativen Brillen", so Dr. Andreas Gentner im Text seiner Präsentation, "treffen in Deutschland tatsächlich bereits auf Interesse. Laut einer Marktforschung des BITKOM können sich altersübergreifend 20 Prozent der Befragten vorstellen, eine Virtual-Reality-Brille zu nutzen. In den jüngeren Nutzersegmenten lag der Anteil sogar noch höher. Für eine völlig neue und noch nicht durchgängig bekannte Gerätekategorie ist dies ein durchaus vielversprechender Anteil."

Allerdings befänden sich die Inhalte, die für den Erfolg dieser Technologie entscheidend sein werden, zumeist noch im "Experimentierstadium". Aber, die "Content-Anbieter haben das Potenzial von VR erkannt." [3]

Die (Hypo-)These lautet: "Der Markterfolg von Virtual Reality hängt entscheidend ab von der Verfügbarkeit attraktiver Anwendungen. Punkten wird VR 2016 im Bereich elektronischer Spiele. Hier ermöglicht die virtuelle Realität ein völlig neues Gameplay. In anderen Segmenten wie Video, Sports oder im B2B-Umfeld lassen sich Konsumenten dann überzeugen, wenn ein klarer Mehrwert geboten wird, sei es in bestimmten Nutzungssituationen oder durch eine optimierte User Experience."

Am Montag, den 25. Januar 2016, 15:14 gibt es dann noch einen Nachschlag in der NZZ von Henning Steier "Für diese Apps lohnt sich Gear VR" mit einem Schwerpunkt auf den dritten Versuch aus dem Hause Samsung, sich mit einer VR - Brille doch noch einen eigenen Platz im Markt zu ergattern.

Nachdem der vorangegangene Beitrag schon so voller Links datenfressenden bewegt-bildgebenden Informationen war, wird der Beitrag mit den CES Day 3 Video Highlights vom MOBILE WORLD LIVE Team erst heute eingespielt:

Day Three at CES and we’ve hit the showfloor. Now drones are huge at this year’s event. You saw yesterday that Richard was getting mobile with a brand new Hoverboard. Well, this is getting mobile with a drone. It’s capable of holding a human being, who can fly it at 100 miles an hour and it’s yours if you happen to have a spare $300,000 in your pocket. Looking elsewhere we are going to bring you highlights from all the keynotes from today in Vegas. And we’re going to kick off with YouTube. >> There are also areas where YouTube truly shines. We offer one of the best mobile experiences available, we have the largest and most diverse library of content in the world. [MUSIC] We’re a huge force for music. [MUSIC]. And we’re breaking new ground, as the home for immersive video. [MUSIC] [FOREIGN] >> Samsung are one of the world’s biggest consumer electronics companies. And they have a huge presence here at this year’s CES. It’s only really when you stand in the middle of this exhibition stand that you understand just how many areas of consumer technology they are focused on today. Their keynote this morning gave a big push on IoT. >> Samsung’s IoT strategy rests on three pillars. Devices, platforms and security. >> Platform is integral to Samsung’s IoT strategy. And Windows 10 is a platform designed for all devices including, IoT. >> Batteries are taking us into the age of the Internet of things. And because the IoT depends ultimately on electric energy, we are also entering into the age of the batteries of things. >> The internet of things is of course a huge theme at this year’s show, but IBM’s CEO thinks that for connected devices to truly move forward, they have to learn from our behaviour. >> Three big announcements: Under Armour powered by Watson. >> The first part is the wearable device that you have. The second device is the heart rate strap that decides when you’re going to exercise, it’ll tell you how hard you exercise, how many calories that you burn. And the third is the scale >> Medtronics diabetes powered by Watson. >> In the internet of things, by being able to capture data and help manage that patients life can make a dramatic difference. >> And you see Pepper powered by Watson, all doing things that I think will change lives. >> It’s has been a big year for me. I’m working in all sorts of companies like banks, retail stores and hotels. >> When I compare the trajectory of what’s out here of any other technology in my lifetime, our lifetime, including the PC, including the Internet... more has been done in cognitive computing in the past two years than has been done in a decade in those other technologies.>> At CES this week we’ve had lots of talk about electric cars, connected cars and autonomous cars. But there’s not been that much agreement about the performance of self-driving cars. >> Fully autonomous driving in the most complex environment that we know of, in city driving conditions, is something we will not see in this decade. I think we might see it in the next decade. >> We cannot expect zero accidents by robotic cars. I think it is provocative but it’s important to discuss it. I think the best we can expect is that robotic cars would reduce the fatality rate by two or three orders of magnitude. >> Well that wraps up our coverage this week from CES. We are not quite done yet, we’ve got one more feature video to bring you on Monday. Our reporter Saleha Riaz is touring the showfloor and she’s putting together a feature on her favourite finds from this year in Vegas. I’m Justin Springham, signing off for Mobile World Live.


[1In diesem Zusammenhang auch ein Rückblick auf die Berliner VR-Konferenz vom 19. September 2015...dem Geburtstag des Autors, der deshalb auch nicht persönlich anwesend war.


The Consumer Technology Association (CTA) and National Association of Television Program Executives (NATPE) have announced the findings of a joint virtual reality (VR) research study of content creators in the Hollywood community that paint a picture for the future of the nascent technology.

The study, conducted through 16 in-depth interviews and presented during a panel session at CES 2016 (running in Las Vegas, through Saturday), reveals that participants are passionate about the new medium and think it is likely a game changer.

The study finds there are understandable hurdles that still need to be addressed, including: generating a sustainable model for content creation, establishing a clear pathway to monetization and determining the endurance cap for sustained viewing that will affect long-form storytelling.

“VR is the latest platform of immersive entertainment, with massive experimentation in content development last year,” said Steve Koenig, senior director of market research, Consumer Technology Association.

“A definitive trend at CES 2016 this week, the VR ecosystem will continue to advance and expand in 2016.”

“The future of VR is dependent on quality content and, with this study we wanted to provide a more comprehensive look at Hollywood’s attitudes on the many opportunities and challenges this technology faces,” said NATPE president and CEO, Rod Perth.

“This study presents a snapshot of the types of genres that could be adapted to this dynamic technology but also offers a realistic picture of its limitations.”

Of those interviewed, the consensus is that potential obstacles remain to VR’s mass adoption, including the rate of headset purchases, the length of time users can comfortably use a headset, technical issues with filming the content, the availability of quality content and concerns of a solitary experience for the VR user.

Most agree that VR represents a new method of storytelling that offers an entirely new platform for consumers to experience entertainment and many other types of content.

Asked why VR is taking off now as a viable new medium, many respondents pointed to existence of the smartphone. Consumers now have VR in their pockets. Additionally, the number of video game consoles already in homes will be critical to driving VR beyond early adopters. Participants see this as a big year for the technology with high-end devices like HTC Vice, Oculus Rift and PlayStation VR all being rolled out into the consumer market. The rate of adoption will guide how quickly the market will evolve.

CTA expects unit sales of VR headsets to increase by 500% from 2015, to reach 1.2 million units sold. Total revenues are projected to reach $540 million, a 440% increase.

[3"Für die Games-Branche gilt Virtual Reality sogar als erste echte Neuerung seit der Jahrtausendwende: So zeigten auf der gamescom alle großen Anbieter VR- Demos. YouTubes Android-App unterstützt bereits VR- Filme. Die New York Times zeigt in Kooperation mit Google Reportagen aus der Virtual Reality („NYT VR“) und Axel Springer, ProSiebenSat.1 und Sky setzen auf VR-Videos und investieren in das Startup Jaunt."

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