Marktlücken, gibt es die? Zumindest fällt den Veranstaltern immer wieder ein neuer BUZZ ein, um "ihr" potenzielles Publikum zu binden. [1]
Wer sich dieses Themas ausführlicher annehmen will, der hätte die Reise noch früher antreten sollen. Denn bevor heute die DFB-Pokalendspiele->2812] angesagt sind, oder am Sonntag der Karneval der Kulturen, gibt es schon ab Freitag die Möglichkeit, am Second Life Community Meeting, dem SLCM 2009 teilzunehmen. Ein "reines reines Community Treffen. Einen Eintrittspreis wird es nicht geben" - so die Veranstalter.
"Am Freitag den 29.5.2009 startet das Ganze ab Abends in einer Strandbar um in die Nacht zu feiern.
Die zentrale Hauptveranstaltung findet am Samstag den 30.5.2009 im Golgatha im Victoriapark/Kreuzberg statt.
Abgeschlossen wird das Wochenende am Sonntag den 31.05.2009 mit einem Brunch und anschliessendem Vortrag." Und dem um 50% ermäßigten "Community Ticket" [2].
Und, wer noch mehr Zeit hat, der/die sollte sich schon ab dem 25. Mai 2009 auf der webinale einfinden, oder zumindest am 26. Mai auf dem Virtual Worlds Camp 2 in dem es um das Thema: “Virtuelle Welten und virtuelle Güter” geht. [3].
Doch jetzt zum Pfingstsonntag (sic!). An diesem wird es das 1.BIZZin3D Meet Up im Veranstaltungs- und Theatersaal LaLuz in der Oudenarder Str. 16-20 in 13347 Berlin geben.
Thema sind die Virtuellen Welten: aus der Sicht von Leuten wie "Plattformbetreiber,
Medienunternehmen, Application Providers, Agenturen, Consultans", von "User"n und selbst von "Journalisten etc."
Die Eintrittspreise sehen so aus:
– Community Ticket: 24 €
User, geek, student or close-fisted businessmen?
– Business Ticket: 48 €
You´re only in it for the money ? You are representing a company?
– Press Ticket: 10 € [4] [5]
In der Vorankündigung vom 19. Mai 2009 wird auf die folgenden "Discussion Panels" verwiesen [6] die über den folgenden Link auch live mitverfolgt werden können:
– www.ustream.tv/channel/bizzin3d-meet-up,
sowie im COmMeta Convention Center in Second Life
– http://slurl.com/secondlife/Berlin%20newBERLIN%203/106/152/31
und im Cubix-Kino in Twinity
– http://www.twinity.com/en/events
Einen guten Überblick über die hier nur namentlich genannten Gäste dieser Veranstaltung gibt das folgende hier als PDF hinzugefügte Dokument :
Die nachfolgenden Aufzeichnungen sind - on location - entstanden, nachdem in der Moderation ausdrücklich dazu aufgerufen worden war. Da aber kein W-LAN zur Verfügung stand, wurden sie über eine recht stabile wenn auch teilweise sehr "lahme" UMTS-Verbindung direkt an dieser Stelle eingespielt. Sie sind aber weder vollständig - noch vollständig Korrektur gelesen. Und gerade den "hard-core-usern" und -Entwicklern sei die Aufzeichnung dieser Runde unter dem Link:
– http://www.ustream.tv/recorded/1588528
nochmals ausdrücklich angeraten.
Und jenen, die sich nicht dazu rechnen, zumindest die Ausspielung des Smash-Cut-Videos, in dem die Ziele des "Data Compatibility Project" komprimiert und amüsant vorgestellt werden.
Main Panel (16-17 Uhr)
– Clare Rees, Linden Lab, "Second Life"
[7]
Ihr Thema sei der "immersive workspace". Zu diesem Thema wird ein Video gezeigt. In diesem werden die Avatare von Mitgliedern einer Community an verschiedenen Orten gezeigt, die gemeinsam eine Präsentation vorbereiten.
Es sei nicht nur Linden Lab, so führt sie anschliessend aus, die versuchen würden, neue Firmen "ins 3-D-Netz" zu ziehen. Es seien die Firmen selber, die dieses Interesse an den Tag legen würden und neue Möglichkeiten erproben möchten.
Nach den früheren Analysten-Studien hätte man jetzt schon den Durchbruch erreichen müssen. Heute seien die Aussagen von den gleichen Häusern sehr viel zurückhaltender. Heute sprechen sie vielmehr von den neuen Werten, die auf diese Weise gewonnen werden könnten und halten sich mit präziseren Prognosen viel deutlicher zurück.
Mit IBM sei 2009 eine gesamte weltweite Konferenz mit ihren über 300 IT-Spezialisten im SL-Umfeld durchgeführt worden. In vielen Fällen, so die Aussage von Beteiligten, sei der Wert dieser Begegnungen so gut gewesen, als ob er in der realen Umgebung stattgefunden hätten.
Aber das sei nur die eine Seite der Medaille. " I’m here today, and this is a kind of a pysical thing..." - und in England würde ein kleines Team - teils von zuhause aus - für ihr Unternehmen arbeiten.
Ja, das Arbeits-Leben werde sich in Zukunft noch massiv verändern. Und das nicht nur bei ihnen [8], sondern in vielen anderen Unternehmen auch.
Der Avatar habe in der Tat Auswirkungen auf seinen Schöpfer, seine Schöpferin. Und in den virtuellen Meetings werde eine solche "repräsentative Figur des eigenen Selbst" gesucht.
Bei den IBM-Meetings war es möglich, sozusagen "behind the firewall", möglich, auch den eigenen Namen einzugeben und nicht einen vorgegebenen auszuwählen. [9]
Die meisten Nutzer hätten schon vielen Technologien in Verwendung, die in den Unternehmen noch auf sich warten lassen. Das gelte auch für Themen wie die der virtuelle Welten. Zum Beispiel gäbe es - im Gegensatz zu den privaten Nutzern - in vielen Häusern immer noch keine "headsets".
Schon jetzt sei man - auch mit den vorwiegend privaten Nutzern und der eingeführten und in Dollar rücktauschbaren Währung - ein profitables Unternehmen. Das könne sich mit der Integration von Unternehmen nur noch verbessern.
– Falko Liecke, Senate Department for Economics & Technology, "Berlin 3D
Google Earth"
– Dick Davies, Forterra, "Olive"
Olive sei nicht nur eine Anwendung, sondern " a full software envirenment". In seinem Video wird gezeigt, wie in komplizierten Umgebungen und Situationen wie der eines Verkehrsunfalls potenzielle Handlungen der einzelnen Figuren simuliert werden können.
Es gehe immer darum, komplexe Situationen durch Avatare im Umfeld eines Systems zu erstellen, das vollständig mit "MS-Office-Suite & -Telephony-Systems" kompatibel sei.
Die "take-up-time" für solche Entwicklungen wie die ihre sei immer oft länger, als man vorhergesagt habe. Auch als die E-Mail "erfunden" worden sei, haben die meisten Geschäftsführer vieler Firmen noch nicht einmal tippen können und ihre Sekretärinnen vor den Computern zum Dikat gebeten.
Man habe unterschiedliche Arten von Kunden. Einige seien als solche direkt in die Nutzung involviert, für andere würden in den virtuellen Welten Szenarien geplant, aus denen sich dann Ableitungen für Trainingsmöglichkeiten ableiten lassen würden.
Man habe in diesem Jahr erstmals mit "corporate sales" mehr Geld verdient als mit "government sales". Und alsbald werde es eine grosse Firma geben, die erstmals ihre gesamte neue IT-Infrastruktur in dieser virtuellen Welt vorstellen wird: Weltweit.
Im Umkreis der Jahre 1995 habe er in Berlin eine Konferenz geleitet, die das Thema der Zusammenarbeit im Internet zum Thema gehabt habe. Es brauche also in der Tat Zeit, bevor sich ein solches Thema am Markt etabliert habe. Aber die Einführung der Mobiltelefonie habe gezeigt, wie mit der Einführung neuer Medien die sozialen Distanzen zusammenschrumpften.
In ca. 5 Jahren wird es nicht mehr nur "horseless carriges" geben, sondern etwas ganz Neues, von dem wir heute noch nicht wissen, was es sein wird. [10]
Viele Kunden wollten, dass ihr Avatare mit den handelnden Personen "identisch" seinen: mit Namen, mit Geschlecht und Gesicht.
– Dr. Mirko Caspar, Metaversum, "Twinity"
Auch seine Präsentation beginnt mit einem Video, in dem die Möglichkeiten in "Twinity" durch Szenen und Buzz-Words dargestellt werden. Und wo zum Abschluss der Berliner Bürgermeister als Avatar dem Publikum zuwinkt.
Der von ihm herausgehobene Schwerpunkt ist die B-to-C-Welt. Die Schnittstelle zum Kunden ist sein Credo: Kunden, die mit ihrem richtigen Namen für ihren Avatar einstehen.
Das Stichwort "a real virtual world" wird erklärt: Es stimme, was auch Claire gesagt habe, man sei noch in der "early-adopter"-Phase. Aber es mache dennoch Sinn, in dem Consumer-Bereich schon heute damit zu beginnen, die neuen Möglichkeiten auszutesten. Die Zeitungen hätten damit zu spät angefangen - und müssten heute dafür die Zeche zahlen [11].
Diese Early Adopters und Visionäre gibt es auch in Singapur. Dort gibt schon heute die beste Fluglinie der Welt, die Formel Eins, einen der grössten Häfen, und 2015 wolle man die eigene Stadt vollständig in einem virtuellen IT-Umfeld erschlossen haben. Denn das sei die Zukunft.
Ja, auch in Zukunft werde man von und nach Singapur reisen wollen. Aber es wird auch solche Leute geben, die nicht reisen können oder noch nicht gereist sind, und die werden sich in Zukunft auf diesem Weg zunächst in diesem kleinen Staat umschauen können.
Natürlich gäbe es auch andere Szenarien, die "behind the firewall" stattfinden würden, aber noch fehlten dafür die "great showcases".
– Justin Bovington, Rivers Run Red, "Immersive workspaces"
– IBM Deutschland (inquired)
– Moderator: Michael Schumann, CEO Second Interest
Er macht sich vor allem dadurch einen Verdienst, dass er versucht, einen Stück weit auch über die Sicht der Betreiber hinauszusehen und sagt: Es gäbe Untersuchungen, was sie Avatare in Bezug auf ihre Erfinder an Auswirkungen haben würden - und das es sie tatsächlich gäbe.
Panel II: German 3D virtual worlds, who takes the lead?!
– Bernhard Falch, Sulake, "habbo.de"
Habbo-Hotel wird zunächst als Video vorgestellt. Und gezeigt, wie das "Community-Building" funktioniert.
Mit dem Firmensitz in Finnland wurde diese Anwendung in England im Jahr 2000 gegründet. Man sei heute in vielen Ländern und dessen jeweiliger Sprache vertreten. Und sie seien heute die grösste virtuelle Welt für Teanager.
Die Nutzergruppe sind die von 12- bis 17-Jähringen (12 sei das juristisch bedingte Mindestalter). Es gehe hier vor allem um Spass und Spiele. Viele der Nutzer hätten - zunächst zum Erstaunen der Macher - alsbald ihre eigenen Spiele entwickelt. Dazu gehörten auch Rollen-Spiele, das Sich-Verwandeln in ein Tier etwa und vieles, vieles mehr. Die Phantasie der Teanager sei erstaunlich und vieles von dem, was sie auf ihrer Plattfomr heute tun würden, sei so gar nicht vorhergesehen.
90% der Nutzer nutzen die Plattform "nur" zum - kostenlosen - Chatten. 10% würden auch kaufen: Vor allem Möbel für ihre Räume (während die Räume selber auch kostenfrei zu haben seien). Und es gäbe auch Anzeigen. Aber man will damit nicht übertreiben, zumal wenn diese thematisch nicht in ihr Umfeld passen würden.
Ja, für sie ist "user generated content" ein wichtiges Thema. Die Beteiligung der Nutzer in diesem Umfeld führe auch zu einer Verbesserung der Einnahmen. Aber, ein Zuviel davon können auch den gegenteiligen Effekt auslösen.
Das Marketing richte sich direkt an die Jugendlichen, aber es seib wichtig, dass die Eltern in diese Kommunikation mit einbezogen werden.
Das Thema Sicherheit habe eine extrem hohe Bedeutung und habe zunächst die meisten potenzielle Gewinne wieder gefressen.
– Sebastian Funke, sMeet, "sMeet"
Auch hier das "obligate Video". [12]
Auch sMeet sei eine "browserbased community" in der man sich aber im Gegensatz zu den anderen vorgestellten Modellen direkt zu den einzelnen Nutzern einwählen könne. Damit könne jeder seinen eigenen, direkt zugänglichen "user-room" aufmachen.
Den Nutzern würde es vor allem gefallen, schnell auf die Plattform zu kommen und dort schnell und einfach Kontakte knüpfen zu können.
Viele der Nutzer kämen aus Gegenden, in denen nicht so viel los sei wie in den grossen Städten.
Die Verweilzeit der Nutzer sei im Schnitt um die 17 Minuten.
Virtuelle Güter, Werbung und Partnerkooperation, das seien die drei Säulen, auf denen das aktuelle Geschäft derzeit gegründet sei. Das Problem mit den Werbern sei, dass sie kaum innovative Kompetenz einbringen würden. Die meisten von diesen Leuten würden sich gerne an den überkommenen Normen festhalten. Ihre Fragen nach Reichweiten und "unique users" zeigten nicht nur ihren Geschäftssinn, sondern seien auch Ausdruck ihrer grossen Skepsis.
Was funktioniert, das seien die Kooperationen mit Partnern, so wie jetzt für den Terminator-4-Film, für Bravo, für die Agentur für Arbeit und andere. Insgesamt sei der Erfolg des Ganzen von einer breiten Nutzerbasis abhängig.
Aber: Nicht jeder Nutzer könne gleich alles zu sich hineinladen, aber Bilder und Videos seien ok. Dabei würden die meisten schon auf bestehendes Material zurückgreifen. Es gäbe bei ihnen bislang kaum "user generated content" im eigentlichen Sinne.
Allerdings könnten die Leute ihre eigenen Shows entwickeln und in ihren Räumen auch zur Darstellung bringen.
Und. Es gäbe über hundert Supervisoren, die auf die Einhaltung der Richtlinien achten würden.
– Stefan Lemper, Cooee, "Club Cooee"
In seine Räume können alle Arten von Streams integriert werden. Sie sind eine Download-World von maximal 3 MB. Und sie seien sehr stark an die "instant messaging world" angebunden.
Das ganze System würde zumeist im Hintergrund weiterlaufen, auch wenn man auf dem Rechner andere Dinge tut - so wie es auch in der Kommunikation mit dem Instant Messanger passiert.
Kommunikation und Kreation seien die wichtigsten Themen in diesem Club. Und auch hier seien die Betreiber der Plattform erstaunt darüber gewesen, was dort alles geschaffen sei: einer habe sogar eine ganze Achterbahn aus virtuellen Kerzen gebaut. Und es sei erstaunlich, wer doch alle bei Ihnen mitmache: Nicht nur Jugendliche, aber auch Frauen über Dreissig, und gerade die mit ausserordentlich grossem Interesse.
Der Verkauf virtueller Güter sei das wichtigstes Business-Modell. Man bekomme zwar ein kleines Starterpakt mit. Aber viele wollen eben keine Billigausstattung.
Auch hier sei das Thema des "user generated content" in der Diskussion, aber noch nicht Gegenstand der Anwendung.
Und auch hier sei das Thema der Sicherheit und "Gutes Bemehmen" von Bedeutung.
– Fabien Röhlinger, Bailamo, "Bailamo"
– Moderator: Markus Breuer, CEO The Otherland Group
Leitet seine Moderation ein mit der Aussage: "my heart still bumps for virtual worlds" - und das selbst dann, wenn er damit zur Zeit kein Geld verdienen könne. Das sei mit den Beteiligten auf seinem Pannel anders. Sie alle würden "casual virtual worlds" entwickelt haben, die für denen spontanen auch kurzfrisitgen Gebrauch geeignet seien - und mit denen sich auch heute schon wirtschaftlichen Erfolg hätten. Hier gehe es allerdings nicht um "Corporate", sondern um "Private-Worlds".
Panel III: The supply chain: Applicaton Providers for virtual worlds
– David Kaskel, "Languagelab"
In seinem Video sieht man die Dialogszenen zwischen den Beteiligten - Avataren - in den Sprachkursen. [13]
Mit seinem Geschäft könne man derzeit "die Kosten kontrollieren", ein finanzieller Erfolg lasse derzeit aber noch auf sich warten.
Immerhin: Über 4000 Stunden seien evaluiert worden, und im Schnitt sagen die Teilnehmer, dass sie etwa 30% schnelleren / besseren Lernerfolg gehabt hätten als in einer traditionellen Unterrichtssitation. Oder sogar besser.
– Bart Bockhoudt, Dutch Exchange, "DX Exchange"
Dutch Exchange B.V. sei im Jahr 2006 als Austauschplattform für die SL-Nutzer aus den Niederlanden und würde heute in weitere Länder erweitert. Heute gäb es über 40tausend Kunden, die ihr reales Geld bei ihnen in Linden Dollar wechseln würden - und umgekehrt.
Sicherheit sei das Wichtigste, was in diese Finanzwelt von Bedeutung ist. Zumal wenn man in dem deutschen Markt tätig sein will.
Allerding würde SL die potenziellen Möglichkeiten der (auch von ihnen) angebotenen Dienste noch gar nicht ausreichend nutzen.
Dennoch: Mit seinem Dienst sei man schon jetzt gerade kurz vor der schwarzen Null.
– Pasquale Vazzana, Medialeader S.r.l.,"Second Inventory"
Sie seien mehr oder weniger "per Zufall" zu SL gekommen. Hätten damit zunächt viele Zeit verbracht und herumgespielt. Für sie war SL deshalb so so grosser Bedeutung, dass die Nutzer in diesen Welten selber Werte entwickeln und sodann an andere Nutzer veräussern könnten. Im Verlauf dieser Entwicklung wurden die eigenen Ziele immer ambitionierter. Und so war das "Spiel" war irgendwann kein Spiel mehr, sondern ein Geschäft; ein Geschäft das so hart wurde, dass sogar ehemalige "Mitspieler" ausgeschlossen werden mussten.
Es stellte sich heraus, dass viele andere Nutzer ihre in SL eingestellten Dinge dort im Netz "verloren" hatten und es dafür keine Entschädigung gab. Und dass man alsbald keine Lust mehr hatte, immer wieder "von vorne" anfangen zu müssen; und aus dem ersten kleinen Investment für ein Pilotprojekt wurde nach und nach ein richtiges eigenes Unternehmen.
Dabei sei es zunächst nur darum gegangen, für das eigene Invest in SL eine Backup zu haben. Alle dort generierten Werte konnten schliesslich wie ein Backup als eine Sicherheitspaket aus dem Netz gezogen und dort auch wieder zu einem späteren Zeitpunkt eingestellt werden.
Und: diese Pakete können mehr und mehr auch als Basis für die Weiterentwicklung durch Dritte genutzt werden, sowohl in SL, aber in Zukunft auch in anderen Welten: Das jedenfalls sei in Planung.
– Andreas Mertens, SLTalk & Partner, "slXentral"
Andreas zeigt kein Video sondern (s)ein Instrument mit einer Live-Demo, mit dem man die tatsächliche Nutzung der Anwendungen in virtuellen Welten messen kann.
Die Learnings: man soll nicht die Indikatoren aus der realen Welt mit denen der virtuellen in einen direkten Vergleich setzen. Man könne schliesslich eine viel höhere Konversionsrate in diesen virtuellen Welten erzielen. Das alles, wie der Moderator treffend einwendet - unter dem Vorbehalt, dass man eines Tages die elektronischen Nutzer von den "richtigen Nutzern" wird unterscheiden können.
– Moderator: Clemens Fobianke, Founder and Owner of VIEWWARE-
ART and theDOgroup [14]
Panel IV: Open Grid. Playground for geeks or ready for business solutions?!
– Melanie Thielker, OpenSimulator
OpenSim sei kein SL-Clone. Sondern eine eigenes "application framework" mit dem Ziel, das Rückrad für die weiteren Entwicklungen in der virtuellen 3-D-Welt zu werden.
Sie seien heute zu 70% fertig und könnten schon jetzt auch mit dem Hypergrid-Szenarium arbeiten.
Firmen wie IBM und Intel seien schon heute mit dabei und die Aufmerksamkeit, die ihrem Vorhaben entgegengebracht werde, steige ständig.
Auch das "Money Module" sei fertig, es würde reichen eine weitere "*.dll-Datei" einzuspielen um es wieder zum Laufen zu bringen. Dennoch könne es derzeit nicht genutzt werden. Auch aus technischen Gründen, vor allem aber, weil die Rechtsanwälte nach der Prüfung aller US-amerikanischen "Case Law"-Fälle zur Zeit noch dagegen ausgesprochen hätten.
– Antti Ilomäki, "realXtend"
Was sie machen würden, habe nichts zu tun mit "OpenSim", auch wenn der Code aus dieser Welt entnommen sei. Das Ziel sei viel mehr, eine Plattform zu entwickeln, die einer Reihe unterschiedlicher Anwendungen Zugang und Performance verschaffe.
Das Ganze sei in Finnland von drei Entwicklern aus der Taufe gehoben.
– Kai Ludwig, TalentRaspel, "OpenSimulator-Club Grid"
Es beginnt mit einem Video, das darüber Auskunft gibt, wie in virtuellen Welten Inhalte entwickelt werden. Und er zeigt, wie durch die Open Source Community zunächst neue Bilder und Applications entwickelt wurden. Dann spricht er über die Entwicklung, dass die Community auch einen eigenen Server haben wollte, der Mitte 2008 in Funktion getreten sei und Mitte 2009 als "OpenSimulator" von Nutzern wie ein SL-Clone in Anspruch genommen werden könne.
Das Ziel sei es, daraus schliesslich ein deutsche SL zu machen, vergleichbar mit dem Zielen von Virtyou.
Man sei mit der eigenen Entwicklung zu 70% fertig. Der OpenSimulator könne schon heute genutzt werden.
– Michael Steinmetz, Primforge, "Virtyou" [15]
Er behauptet von seinem Projekt, dass es heute schon zu 90% stabil sei.
– Christian Scholz, COM.lounge
Das Thema heisst: Data Portability Project und favorisiert die "Open Standards" als Grundlage für den Austausch der eigenen Daten und Avataren zwischen verschiedenen Welten. Das von Ihnen gezeigte - inzwischen nicht mehr aktuelle - Video handelt über die Gefahr von "Data Fatigue" - und wird wegen seiner guten Gestaltung dennoch vom Publikum mit Applaus belohnt.
– Moderator: Jan Northoff, CTO YOUin3D.com
Steht für die Online-Community in der die Stadt Berlin in Second Life abgebildet wird.
Die Diskussion dieses letzten Panels wird nicht mehr im vollen Umfang wiedergegeben. Gerade weil sie technisch ambitioniert ist und in dieser Detailtreue so schnell einfach nicht mitprokolliert werden kann. [16]
Allein, auf die Frage, ob man für das Geschäft schon heute gerüstet sei, war die Antwort ein klares "Ja, aber...". Und das war wahrlich kein schlechter Schluss. Schade nur, dass die Europa-Chefin von Second Life, die in der hintersten und am höchsten erhobenen Reihe das Ganze schweigend überblickte, an dieser Stelle nicht selber nochmal ums Wort bat oder aber zu einem Beitrag eingeladen worden war. [17]
PS: "At last, but by all means least"... noch ein Hinweis auf einen wunderbaren Pausenbeitrage zwischen dem Ende der zweiten und dem Beginn der dritten Session: Lydia Gorstein (LydiaGorstein Pearl in Second Life) setzte sich auf der Bühne an einen Flügel und spielt und spielt und spielt (Bach, Chopin, Rachmaninow, Ravel).
[18]
Dafür nochmals einen herzlichen Dank an dieser Stelle!
WS.