Dieser Text mit Bildern wird sicherlich keine ungeteilte Zustimmung finden. Dennoch ist er nicht als Provokation gemeint - sondern als Denk-Anstoss.
Und: Er wird frei verteilt. Im Internet. So wie Electronic Arts das FIFA 08 - Spiel in Asien free-of-charge als Online-Spiel anbeitet.
Dieser Text ist ein erster Entwurf und wird zwar schon zur Diskussion, aber noch nicht zur Rezension freigegeben. [1]
Was gibt es zu sehen auf der diesjährigen Games Convention?
Im Gegensatz zu allen Beteuerungen und beglaubigten Statistiken:
– eine nach wie vor dominierende männliche Klientel
– die inzwischen auch auf der Bühne einen ganz und gar "emanzipierten" [?] Dresscode zur Schau stellt
– während die Protagonisten ihrer Spiele sich als reale Personen schon ganz schön anstrengen müssen, um noch so gut auszuschauen, wie sie es in den Spiele-Welten tun
– es sei denn, sie sind bis zur Unkenntlichkeit in ihren Kampfanzügen "verkleidet" und haben Mühe, auf der Bühne überhaupt noch ihren Weg zu finden, da selbst ihre Augen zu reinen Leuchtelementen umgewandelt worden sind.
Immer noch steht der Kampf um Leben und Tod im Vordergrund des auch von den Nutzern gesuchten Extra-Nutzens dieser Spiele und sie begegen sich freiwillig in die vergitterten Räume einer KILLERZONE um am Monitor dieses "Vergnügen" erleben zu können
– wobei die als Videosequenzen vorgestellten Trailern inzwischen graphisch wie akkustisch [2] so gut daherkommen
– dass die Grenzen zwischen diesen Spielen, ihrer Darstellung auf der Bühne und Umsetzung im Film sich immer mehr zu überschneiden beginnen.
Und so entwickelt sich auf der einen Seite der Spiele-Sektor immer mehr als eine Online-Anwendung, die auf dem PC ebenso genutzt werden wird wie auch auf alle den neuen leistungsstarken mobilen Endgeräten - vom "PDA" bis zum "Handy" - auf der anderen Seite werden diese Spiele nicht nur zunehmend mit 3D-Engines produziert, sondern auch - wie im Kino - als 3D-Präsentationen in die "e-homes" Einzug halten. [3]
Gewiss: auch der "Casual Gamer" gerät heute mehr und mehr in das Visier der Spiele-Verleger
– und ihre Mit-Mach-Angebote bedeuten eine zusätzliche neue Herausforderung an den Verlag: vom Distributor zum Dienstleister und Community-Service-Manager lautet die Devise:
– und dies unter Berücksichtung der jeweiligen sprachlichen und kulturellen Besonderheiten ihrer Zielgruppe:
Hier geht es zum Beispiel um die türkischsprachige Zielgruppe für die "Sing-It"-Konkurrenz "Sing-Star" auf der Sony Playstation:
Wie weit dieses Thema der "Krieges-Spiele" einerseits und der Ausweitung des Marktes andererseits inzwischen bereits forgeschritten ist, zeigen diese Bilder:
Selbst der zweite Weltkrieg ist heute Gegenstand eines Rollenspiels, in der jeder jede Rolle einnehmen kann - was in dem hier dokumentierten Fall sogar dazu führt, dass ein deutscher Spieleverleger im Vorfeld seiner Pressekonferenz die japanische Kriegsflagge über dem europäischen Kontinent erscheinen liess:
Und das alles ist möglich: 40 Jahre nach der Besetzung Prags und der Tschechoslowakei durch die Armeen des kommunistischen Brudervolkes in der UdSSR. Und des Widerstandes der Bevölkerung gegen diese militärische Agression.
Wie bitte, kann man sich eines solchen Ereignisses wie dem Ende des Prager Frühlings noch erinnern, angesichts der Dominanz solcher Spiel-Szenarien? Was ist in der Phantasie alles möglich und was ist die historische Wahrheit? Und wie ist es, wenn die mutigen Kämpfer aus jenen Tagen heute noch in ihrem eigenen Land als Verfolgte um ihre Rehabilitierung kämpfen müssen?
[4]
Nein, man kann weder den Entwicklern noch den Verlegern einen Vorwurf machen, dass es in ihren Szenarien und Settings nicht um die Rekapitulation von historischen Wahrheiten geht. Nein, man kann ihnen nicht einmal zum Vorwurf machen, dass ihre Produkte so gut gemacht sind, dass sie tendenziell noch mehr davon als Nachfrage provozieren.
Wer heute in der Spiele-Szene ankommen und überleben will, wird sich den Gesetzen des Marktes und den Rezeptionsmustern seiner potentiellen Kunden anpassen müssen. Und dazu gehören nicht nur die Autos, die trotz allfälliger Karambolagen niemals kaputt gehen. Dazu gehören auch die Menschen, deren Tod im Spiel teil einer Rolle ist, in dem der Tod keine Rolle mehr spielt.
Während im Film der Held trotz beständiger Gefährdung von Leib und Leben niemals stirbt, hat der Spieler, die Spielerin, im Kampf um Punkte, Levels, Quests und Gadgets immer noch die Chance, im Falle des Scheiterns wieder von vorne anzufangen.
Und während sich die Geschichte - selbst in Prag nach 1945 am 21. August des Jahres 1968 - nicht wiederholt hat, kann der Gamer mit seinem reload-button jederzeit die Chance auf einen Neubeginn.
Das ist nichts anderes als die Verdinglichung der Utopie in der Märchenwelt einer digitalisierten Mythologie.