Metaverse 08 (I)

VON Dr. Wolf SiegertZUM Dienstag Letzte Bearbeitung: 15. Januar 2015 um 20 Uhr 48 Minuten

 

Die Pressemitteilung vom März 2008 zum Thema:

Metaverse08 – Die Konferenz für Second Life und virtuelle Welten in Europa. [1] beginnt mit dem Satz:

Nach der erfolgreichen Inworld Premiere der Metaverse Konferenz im Vorjahr findet nun die Real World-Variante vom 27. bis 28. Mai 2008 im Kongresszentrum Karlsruhe statt.

Wir haben in "DaybyDay" ja einen dieser denkwürdigen virtuellen Konferenz-Tage aus dem Jahr 2007 ausführlich dokumentiert [2] -

Es gelten die Regeln des Urheberrechts all rights reserved

Dieses "Foto" wurde am Vorabend der 2008er Konferenz am Veranstaltungsort der Online-Konferenz des Jahres 2007 gegen 22 Uhr erstellt - und es wird ein besonderes Vergnügen sein, nun das Ganze als Real-Time-Take in diesem Jahr fortsetzen zu können. [3] Voraussetzung ist aber - einmal mehr - ein Update auf die aktuellen Version.

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Angekündigt und in kursiv gesetzt sind für diesen Tag folgende Themen und Vortragende, wobei einige Beiträge in der letzten Version des Programmangebotes nicht mehr vorhanden oder verschoben worden sind.

Zwischen diesen Beitägen finden sich dann jeweils Anmerkungen, die während des Vortrages in diesen Text eingefügt werden: "blog-alike" sozusagen. [Und in den eckigen Klammern werden sich mehr als einmal Hinweise auf verlorengegangen Texte finden, dann nach wie vor sind die W-LAN-Verbindungen eigentlich für eine solche Aufgabe nicht stabil genug.]

Entwicklung von Business Cases für virtuelle Welten am Beispiel des SUN Engagements in Second Life

In diesem Vortrag wird anhand des Beispiels des SUN Projekts exemplarisch aufgezeigt, an was man bei der Entwicklung eines erfolgreichen Business Cases denken sollte. Insbesondere auch der Aspekt einer kritischen Kosten-Nutzen-Analyse wird miteinbezogen.

 Fiona May | Fiona Gallagher | Projekt Manager Second Life
Sun Microsystems

Fiona gibt eine Einführung in den Start der SUN-World am 10. Oktober 2006, in ihre eigenen Vita als Bewohnerin der Second Live World mit insgesamt 3 Avataren und über ihre aktuelle Praxis als Marketing Guru, als Katzenliebhaberin und als Fan von World of Warkraft - die vor zwei Wochen ihre erste Wirtschaftskonferenz durchgeführt hat.

Erst nach zwei Jahren gab es die Möglichkeit, sich auch aktiv mit der Seite und deren Ausgestaltung zu beschäftigen, die ca. 70 Besucher am Tag auch begrüssen zu können und die Spuren ihres Besuchs zu verwalten.

Sie beschreibt die Freiheit von SUN, möglichst viel zu entdecken und von zuhause aus zu arbeiten, aber auch die Grenzen, die durch die Corporate-Guidelines gesetzt werden. Gerade an diesem Punkt war es notwendig, diese Grenzen etwas flexibler zu gestalten.

Es reicht nicht, eine Idee vorzutragen, aber wenn diese mit einem Konzept verbunden ist, mit einer Perspektive, dann gibt es auch die Chance, innerhalb der Firma Erfolg zu haben.

Nach dem sehr erfolgreichen Start war es notwendig zu fragen, was man wirklich auf dieser Seite machen will, und warum, und zu was sie wirklich gut sein soll.

Why SUN is in Second Live? Die Welt ändert sich jeden Tag, und dieser Prozess muss im Experiment vorangetrieben werden. Ein Beispiel: Für ca. 300 Dollar und nach 15 Stunden hatten sie als Team einen "Holliday-Sim" gebaut. Und darüber ein Buch geschrieben, das sie an ihre Kunden weitergegeben haben und das dann von deren Kindern genutzt worden ist.

Aus der einen Insel sind heute sieben geworden. Einige davon haben einen öffentlichen Zugang, andere sind nur für die eigenen Mitarbeiter. 16.000 von ihnen sind heute registriert. Und ihre Zahl wächst weiter.

In der nächsten Stufe soll eine Insel entstehen, in der die Partner von SUN zur Teilnahme eingeladen werden.

"The journey had not been an easy one. Up to December last year [2007] I had a full-time job and did all this in my free-time. The learing curve in this envirenment is huge and very frustrating. You have a huge drop-out-rate, and therfore now we run 15 to 20 "how-to-" workshops every week."

Jetzt, wo sie diese Aufgabe hauptberuflich übernommen hat, gibt es eine noch verstärkte Beteiligung von Freiwilligen. Und heute kann man sogar in dieser Umgebung mit dem Familien-Namen als dem Namen der Firma herumlaufen.

Der nach wie vor entscheidende Punkt im Vergleich zu einer herkömmlichen Website ist die Tatsache, dass es auf dieser Ebene immer wieder und immer wieder neue Dialoge gibt: "Interaction is paramount - it creates more pleasant experience for the visitor. When you bump into someone in SL you have a totally emotional level. You have a much reacher experience. And you have a much more direct access to the experts you need."

[Der hiernach online geschriebene Text wurde leider durch einen Zusammenbruch der Verbindung "gelöscht".]

Wird nicht kommentiert, da parallel zur nachfolgenden Veranstaltung:
Baden-Württemberg in Second Life

Als erstes Bundesland erkannte Baden-Württemberg die Bedeutung von Second Life auch für das Standortmarketing.

 Justus Beerbaum | Veit Strasser | Projektleiter Internet
MFG Baden-Württemberg mbH

Über den Tellerrand geblickt.

Eine Übersicht über bestehende Virtuelle Welten und zukünftige Wachstumsfelder.

 Nic Mitham | K Zero Ltd.

In der Altergruppe von 0 - 10 Jahren wird jede grosse Spielzeugmarke nicht nur einen Webseite haben, sondern auch ihre eigene virtuelle Welt.

Ein weiterer Schwerpunkt wrid die Welt des "Teaching & Educatin" sein.

Der dritte grosse Schwerpunkt ist das "relationship building". Das betrifft nicht nur das "social networking", sondern auch das Bemühen, sich zum Beispiel um virtuellen Tiere zu kümmern.

Als Beispiel wird die LEGO-Site gezeigt.

In der Altersgruppe von 10 - 20 Jahren ist das Segement am stärksten besetzt. Dabei ist die Frage in der Industrie vor allem die, ab welchem Alter die Personen direkten Kontakt miteinander aufnehmen können / dürfen - und wann die Moderatoren in diesen Prozess eingreifen sollten / müssten.

Als Beispiel wird die vSite gezeigt.
Und die Seite von PSP af der das Home-Produkt nach wie vor als "comming soon" angekündigt wird.
Und die Seite von Stardoll

Was sich entwickeln wird sind Anwendungen, wie die hier gezeigten mit vielen virtuellen Gütern, und mit vielen Theman, die im echten Leben passieren und noch in die virtuelle Welt mit übernommen werden.
Musik-Konzerte zum Beispiel. Aber auch die Bereiche Bildung und Ausbildungen werden weiter boomen.

In den 20 - 30 Jahre alten Nutzern gibt es mehr und mehr Welten, die ein besonderes Thema zum Gegenstand haben. Oder aber, die sich in den virtuellen Welten fortschreiben, was in der realen Welt bereits besteht. Die "Mirror-Worlds" sind auch jene von Google-Earth, oder Mycosm, oder Amazing Worlds der Fremdenverkehrszentrale in Singapore.

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Movies, Films and TV-Shows werden mehr und mehr gerade in diesem Altersbereich zusammenschmelzen. Auch in ihrer Arbeitsumgebung werden die virtuellen Welten aus der Arbeit immer mehr in die Privatleben mit übernommen werden.

Die Idee, dass der gleiche Avatar in verschiedenen Welten wieder auftuachen soll, wird weniger attraktiv sein als die Idee, einen Vermittler, einen Hub zu haben, über den man von einer Welt in die andere wird springen können. Vielleicht wird man eines Tages sogar seinen eigenen Avatar verkaufen können und mit dem so erworbenen Wert in eine andere Welt eintauchen - und zwar schon mit einem fertig erworbenen Outfit.

Ein Beispiel war das von L’OREAL. Und die Frage war, ob sich in Second Live diese Produkte verwerten lassen. Das Thema war Avatar-enhencement. Und heute werden 10 Millionen Produkte pro Monate in Second Live in die Regale gestellt. Und für diese Produktgruppe war SL genau das richtige. Aber das gilt nur für bestimmte Produkte.

"The lonely 30+ years old" wird die wichtigste Gruppe in den nachfolgenden Jahren sein. Zum einen werden die Jungen mit ihren Welten älter werden. Zum anderen sind neue schon heute Ältere anzusprechen.

Und dann kommt in der Diskussion die Frage auf, warum heute SL heute weniger attraktiv ist als noch vor einem Jahr. Nun gut, so die Antwort, nach den "innovators" und den "early adopters" wird es jetzt erst einmal eine Pause geben, bevor sich die "early majoity" und die "late Majority" - Leute engagieren.

Aber die Firmen, die den Inhalt für die Firmen gebaut haben, haben es oft versäumt, diese Präsenz als Teil des gesamten Marketings zu begreifen. Auch wenn man ein Haus baut, engagiert man auf jeden Fall zunächst einmal einen Architekten. Und dieser plant das Haus in dem Gesamtzusammenhang der Umgebung desselben.

Kritische Erfolgsfaktoren für Business Strategien in Virtuellen Welten

Welche Erfolgsfaktoren entscheiden über den Erfolg oder Misserfolg eines Engagements in Virtuellen Welten? Markus Bokowsky, Geschäftsführer von Bokowsky + Laymann verrät es.

 Marissa Bergbahn | Markus Bokowsky | Geschäftsführer
Bokowsky + Laymann GmbH

 [4]

Am Schluss der Vortrages wird festgehalten, dass SL nicht nur im Bereich des Marketings weitergeführt werden wird, sondern auch in Bereichen wie der der Internen Kommunikation, von Pre- & After-Sales und von Forschung und Entwicklung.

Und, auch dann, wenn die aktuelle Marketing-Hype sich zunächst einmal zu verlaufen zu haben scheit, ist klar, dass sich das Thema der virtuellen Welten nicht mehr verdrängen lassen wird.

Und drittens ist klar, dass es einen langen und kontinuierlichen Erfahrungsweg bedarf, bevor man mit dieser neuen Applikation den letztendlich gewünschten Erfolg haben wird.

Aber, viertens: man wir sich diesem Weg auf Dauer nicht verschliessen können sondern muss vielmehr danach fragen, welcher Strategie man sich für den eigenen Auftritt bedienen will. Hier werden im folgenden sechs von diesen aufgezeigt:

1. Die Klondike Fagge zeigen. Zu zeigen, dass man der Erste ist. Und das galt aber nur für wenigen Marken wie Reuters, Adidas und vMTV.
Aber: Addidas hat dieses Engagement inzwischen beendet.

2. Windows Shopping
Die Produkte des realen Marktes werden auch im virtuellen Umfeld positioniert und verkauft. Aber: hochwertige Produkte müssen auch in diesem Umfeld als hochwertig ankommen.

3. Kaufrausch
In fast allen Welten wird mit Micropayment gearbeitet. Und das Ziel ist es wirklich, gut verkaufen zu wollen.

4. Showtime
Hier werden Kampagnen, Events, Aktionen aus der realen Welt in die virtuelle erweitert. Oder aber es werden eigene Events kreiert, ohne Bezug auf die Ereignisse in der realen Welt (Beispiele gibt es von Orange.fr bis hin zur Calie-Island).

5. Abstraktion
Losgelöst vom Produkt wird ein eigenes Erlebnis kreiert. Zum Beispiel die Vodafone-Insel, auf der kein einziges Telefon zu sehen war. Oder virtual Hollywood in Gaia.

6. Community 2.0
Der Nutzer kann nicht nur mit-kommen, sondern auch mit-machen. Hier können die Ergebnisse dieser Aktionen auch positiv auf die Marke zurückstrahlen. Beispiele sind Dinge wie "Weltbild sucht den Avastar" oder Pontiac.

Was wird man erwarten müssen:

 hinter jedem Avatar steckt ein Mensch (potenzieller Kunde, Mitarbeiter, ...)

 die interpersonelle Kommunikation wird oft zu einer sehr direkten Kommunikation führen, auf die man reagieren muss

 dabei kann es dazu kommen, dass auch tendenziell auch ganz neue Zielgruppen erreicht, auch solche, von denen man sich zuvor gar keine Gedanken gemacht hat.

 dieses Setup bedarf einer kontinuierlichen Betreuung

 und es wird immer wieder zu technischen Problemen kommen

 und es wird viel internen Widerstand geben - auch inhouse

 die internen Erfahrungen und das negative Brand appearance sind zu trennen von der öffentlichen Darstellung des Unternehmens.

 Mitarbieter müssen erst die Resident-Erfahrung machen, bevor sie "auf die Menschheit" zugelassen werden.

Entfällt: Das Solution Provider Program von Linden Lab. Chancen und Möglichkeiten für europäische Content Provider.

 Jean Linden | Jean Miller | Head of German Market Development
Linden Lab

Entfällt: Case Study The AvaStar: Second Life als Testlabor für die Zukunft

Der Axel Springer Verlag ist mit seiner Publikation The Avastar das wohl erfolgreichste Verlagshaus in Second Life. Der Avastar Chefredakteur erläutert die Ziele und Hintergründe des Projekts.

 Regis Braathens | Rowan Barnett | Redaktionsleiter The AvaStar
Bild.T-Online.de AG & Co. KG

Wird nicht kommentiert, da diese Darstellung parallel stattfindet: Medien Konvergenz in virtuellen Welten.
Verschmelzung von Entertainment, Telekommunikation udn Social-Networking in smeet

 Sebastian Funke

Podiumsdiskussion: Entwicklung von Regeln und Normen in Virtuellen Welten

 Gibt es einen Bill of Rights für Avatare?
 Kann man Avatare einsperren?
 Gibt es ein Arbeits- und Sozialrecht für Avatare?
 Was ist der Wohnsitz eines Avatars?
 Wessen Recht gilt wann, wann ist das Heimatrecht gültig, wann das Recht des Verletzten?

Usability in virtuellen Welten

Dieser Vortrag zeigt, wie einige wohlanerkannten Usabiltyprinzipien in virtuelle Welten wie Second Life übersetzt werden können. Die meisten dieser Übersetzungen können direkt auch auf andere virtuelle Welten übertragen werden.

 Pham Neutra | Markus Breuer | General Manager
The Otherland Group

Case Study Starfruit: Connecting real products and people with the virtual world.
 Sue Mannonen | Julie Steward | Senior Research Engineer
Swisscom Innovations
 Gian Rosetti | Roger Jegerlehner | Deputy head of Software Engineering team
Swisscom Innovations

Die Idee ist ebenso simpel wie überzeugend. Es ist möglich, in der virtuellen Welt ein Geschenk zu kaufen, dass dem Gesprächspartner / der Dialogpartnering anschliessend "in Wirklichkeit" überreicht wird.

Auf dieser Session waren vielleicht gerade mal ein Dutzend Teilnehmer anwesend. Aber des unglaublich interessant war, dass man sich live in die Session einwählen konnte und während der Präsentation ein Dialog zwischen den Rednern und dem Publikum auf dem Bildschirm entwickelte.

Der Höhepunkt war dann die Bestellung eines Blumenstrausses über das Netz, die dann am Ende der Session auch in "real live" ausgeführt wurde.

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Entfällt: Podiumsdiskussion: Die Zukunft der Medien in Second Life

In diesem Round Table Talk diskutieren Vertreter der wichtigsten Ingame Medien und ihre Kollegen aus dem Real Life die Frage welche Relevanz die Medien in Second Life heute haben und wie sie sich in Zukunft entwickeln werden.

2nd Law - Juristische Aspekte der Nutzung virtueller Welten.
 Markus Laymann | Bokowsky + Laymann GmbH

Die Bayerische Staatsbibliothek in Second Life – Chancen für Informationsdienste in virtuellen Welten
 Dr. Klaus Ceynowa | Bayerische Staatsbibliothek

Nach 450 Jahren der Existenz auch heute noch mit 1 Millionen Besuchen immer noch in Bayern die am meisten besuchte Bibliothek.

Man versteht sich als europäische Universalbibliothek und hat damit keine spezifische Zielgruppe. Daher ein sehr grosse Nutzergruppe, die aus dem Ausland kommt. Und daher ist das Internet das "natürliche Medium" und wird für die Zukunft der einzige relevante Zugangsweg sein.

Dabei geht es nicht "einfach" nur um das Thema der Digitalisierung, sondern darum ein "user-interface" zu generieren, in dem die Räumlichkeiten des Hauses selber als Orte der Kommunikation zur Verfügung gestellt werden.

Zunächst wurde das Gebäude in der Aussensicht 1 zu 1 rekonstruiert. Das ist nicht zwingend notwendig, um die Bibliotheksdienste anbieten zu können, aber hier hat es spezifische Vorteile. Man ist die "südlichste Stadt Italiens" und nicht auf der Munich-Island platziert.

 Bleibt nur noch die Frage: kann ein Avatar lesen?
 Wie kann man die Geschichte des Hauses erlebbar machen?
 Wie weit lassen sich die Mitarbeiter als Avatare engagieren?
 Wie weit kann eine Bibliothek eine Bestandsgarantie für URL’s geben?

Aus der Innensicht gesagt: "Der Informationsstand im Haus ist noch relativ überschaubar". Will sagen, es gibt noch sehr wenig Hintergrundwissen zu dem Thema, ausser, dass der Hype vobei ist.
"Es macht nichts, wenn sich zeitweise auch niemand darin jetzt aufhällt."

Natürlich kann man sich auch schon die Bücher auch direkt nach Hause schicken lassen.

Podiumsdiskussion: Education in Virtuellen Welten
 Markus Bokowsky, Bokowsky + Laymann GmbH (stellt die Fragen)
 Matthias Rückel, time4you GmbH (tritt nicht an)
 Jean Miller, Linden Lab (kommt gerade aus dem Flugzeug gefallen)
Sie kommt aus der Welt der Universitäten und hat aus dieser Funktion heraus SL kennengelernt. Seit ihrer Tätigkeit bei Linden Labs ist die Zahl von eingeschriebenen "Pädagogen" von 500 über 2.000 auf 48.000 angewachsen.
Interessant ist vor allem das Folgende: es wird nicht nur die Erfahrung in die virtuelle Welt projektiert, sondern es kommt mehr und mehr dazu, dass die Erfahrungen aus SL und anderen 3-D-Welten auch eine Rückwirkung auf die realen Lebens- und Arbeitsbedingungen haben wird.
 Dr. Torsten Reiners, Universität Hamburg
Auf einer kleinen Campus Seite angefangen - und das zunächst ohne Support durch die Hochschulleitung. Am 29. 4. 2008 wurde diese Insel vorgestellt. Und das auch mit der unterschiedlichen Unterstützung durch die Hochschulleitung. Es gibt inzwischen mehr und mehr Disziplinen, die sich dort mit eigenen Projekten engagieren wollen.
Mit Students@Work ist man inzwischen eine Fachgruppe geworden. Wonderland und Crocket sind weitere potenzielle Plattformen angedacht.
Hinter jeder neuen Tür, die wir schliesslich haben öffnen können, fanden wir zwei neue, die verschlossen waren.
 Dr. Klaus Ceynowa, Bayerische Staatsbibliothek
Das Haus als Lern- und Kommunikationsort wird mehr und mehr digitalisiert. Der gesamte urheberrechtsfreie Bestand wird - in Zusammenarbeit mit Google - der allgemeinen Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt werden. "Wenn ihr das nach dem Hype macht, dann scheint ihr das ja wirklich ernst zu meinen". These ist, dass das Web der Zukunft dreidimensional sein wird.
Es war eigentlich nicht das Ziel, als "BSB" in der Bild-Zeitung aufzutauchen. Aber es war auch nicht schädlich. Und das vor allem deshalb nicht, da nach und nach die Seite mit praktischen Anwendungen aufgefüllt und genutzt wird. Entscheidend für ihre Akzeptanz ist das, das die potenziellen Nutzer diese Seite wirklich annehmen.


Parallel dazu wird das AVATAR-Thema in Braunschweig wie folgt erörtert:

Es gelten die Regeln des Urheberrechts all rights reserved

Anmerkungen

[1Bei dem Versuch der weiteren Aktualisierung des Beitrags gelang es am frühen Nachmittag des Vortages der Veranstaltung nicht, über die hier genannten URL auf die einzelnen Rubriken zuzugreifen. Ein Grund mehr, das Programm hier nochmals in der eigenen Dokumentation des Tages mit abzulegen.

[3Wobei interessant wird mitzuverfolgen, wie sich diese dann mit der Online-Präsenz der Gäste zusammenführen lassen wird.

[4Der gesamte erste Teil des Textes und samt Kommentar zu diesem Vortrag ist ebenfalls bei einem Vebindungsausfall entfallen. Da hier aber durchaus auch - wenn auch sehr diskret - "in eigener Sache" vorgetragen wurde, wird diese Präsentation sicherlich auch über die Firma selbst zu erhalten sein. Nachfolgend nur noch einmal die "Schlussbemerkungen" in der Zusammenfassung:


 An dieser Stelle wird der Text von 19705 Zeichen mit folgender VG Wort Zählmarke erfasst:
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