CeBIT_06 Aftermath (III)

VON Dr. Wolf SiegertZUM Samstag Letzte Bearbeitung: 18. März 2006 um 11 Uhr 42 Minuten

 

Der Ball ist rund, die Welt ist eine Scheibe

Es gelten die Regeln des Urheberrechts all rights reserved
Es gelten die Regeln des Urheberrechts all rights reserved

Wer die Welt nicht mehr versteht, der hat immerhin noch die Chance, sich schon heute die erste Geschichte der Zeitläufte des 21. Jahrhunderts zu Gemüte zu führen.

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Wohlwissend um die Waghalsigkeit dieses Anspruchs ist denn auch Thomas L. Friedman’s Buch
" The World is Flat " mit der süffisant doppeldeutigen Unterzeile "A Brief History of the Twenty-First Century" untertitelt. Das ist wie das Wort vom 21. Jahrhundert schon nach wenigen Jahren nach der Einführung mit dem "Classic"-Attribut gebrandet worden wäre...

Kein Wunder, dass dieses Buch auf intelligente Art und Weise mehr Fragen aufwirft als dass es Antworten zu geben vermag:
And with this "flattening" of the globe, which requires us to run faster in order to stay in place, has the world gotten too small and too fast for human beings and their political systems to adjust in a stable manner?.

Einige dieser Ausführungen wecken geradezu Assoziationen zu den nur scheinbar banalen Zeilen eines gewissen Herrn Wilhelm Busch, der vor mehr als 100 Jahren - um 1880 - die Zeilen schrieb:
"Eins, zwei, drei im Sauseschritt, es läuft die Zeit, wir laufen mit...". [1]

Eines aber wird wichtig sein von Friedman zu lernen: er hat schon Teile seines Buches in statu nascendi Leuten wie Michael Dell (Dell Computer), Bill Gates (Mircrsoft) und Marc Andreessen (dem Gründer von Netscape) gegeben und einer Reihe von weiteren Gesprächen geführt, unter anderem mit "Visionairies" wie Walt Mossberg (vom Walt Street Journal) oder (dem Yahoo! Gründer)Jerry Yang.

Angesichts der Verknappung der Zeiträume eines noch bevorstehenden Jahrhunderts von dem wir gerade erst den Rockzipfel erfasst zu haben glauben auf gerade mal 4 zwischen zwei Buchdeckeln gefangene Jahre erscheint der eigene Plan, etwas über die Geschichte und die Visionen der CeBIT zu schreiben, geradezu automatisch mit dem Anspruch aufgeladen zu sein, das erste von 4 Kapiteln eines "Jahrhundertwerkes" schreiben zu wollen.

Und der Anfang ist bereits gemacht: auf der CeBIT 2006 wurden im Umfeld des Themas "Join the Vision" die ersten Gespräche mit einer Reihe von deutschen Entscheidungsträgern in grossen internationalen Unternehmen geführt. Diese betrafen sowohl die Persektiven ihres eigenen Hauses als auch jene der CeBIT - und die Frage, ob diese noch in Zukunft, sagen wir mal im Jahre 2010, noch zusammengehen werden.

Das breite Spektrum der Aussagen ist hoch interessant und bedarf einer sorgfältigen Beobachtung. Vielleicht wird es sogar gelingen, diese Interviews den Angesprochenen im Jahre 2007 nochmals vorzuführen und dann um eine Neubewertung ihre Aussagen nachzufragen.

Ohne der Ergebnis dieser Arbeit vorweggreifen zu wollen, wird es wahrscheinlicher einfacher sein, eine Sammlung von 25 Visionen zu erstellen, die auf der CeBIT vorgestellt wurden, als Visionen zu fixieren, die erst in den nächsten Jahren zur Geltung gebracht werden können.

Dieser Umstand ist um interessanter, das man jetzt gerne sagt - und in vielen Fällen wohl auch glaubt - den Überblick über "Alles" zu haben und zeitgleich über alle Informationen dieser Welt auf Knopfdruck verfügen zu können. Je gegenwärtiger die "ganze Welt" zu sein scheint, desto schwieriger scheint es zu werden, über die Zukunft der Welt des "eigenen" Unternehmens abgeben zu können - und zu wollen. Keine Wort ins Mikro und kein Bild für die Kamera, das nicht mit dem Pressesprecher abgestimmt worden ist. Eine "falsche" Bemerkung und schon fängt der Kurs an zu wackeln. Es scheint mit immer mehr Aufwand und Risiko verbunden zu sein, öffentlich über die Quartale des nächsten Rechnungsjahres hinaus bis auf das Quartalsende eines CeBIT-Jahrhunderts zu schauen.

Anmerkungen

[1Ein Überschrift, die ausgerechnet von Thomas Dlugaiczyk in der ersten Ausgabe von
GAME FACE in seinem Rückblick auf die Entwicklung der Welt der Computerspiele wieder aufgegriffen wird.


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