Eine virtuelle Welt... in der "richtigen"?

VON Dr. Wolf SiegertZUM Montag Letzte Bearbeitung: 17. Oktober 2016 um 20 Uhr 21 Minuten

 

Hallo: Dieser Text ist eine der vielen Vorstudien zum Vortrag: "Your Future in Virtual Reality" der morgen in Berlin gehalten werden wird.

I.

Im Umfeld all dieser vielen Berichte und Zeugnisse zum Thema "Virtuelle Welten" hier der rückblickende Verweis auf die Kampnagel-Aufführung von "The End" in Hamburg:
"Die erste virtuelle Pop-Oper der Welt", wie Deutschlandradio Kultur am 18. August 20116 titelt.

Über diesen Vimeo-Link können einige Eindrücke kursorisch angeboten werden [1]:

Keiichiro Shibuya & Hatsune Miku: The End from Kampnagel on Vimeo.

Auf kampnagel.de/de/programm/the-end/ ist dazu zu erfahren:

DIE ERSTE VIRTUELLE POP-OPER DER WELT ÜBER DIE TODESSEHNSUCHT EINES DIGITALEN SUPERSTARS.

Über 100.000 Songs, mehr als 170.000 YouTube-Videos, große US-Tournee und weltweite Fan-Gemeinde: Das blauhaarige Mädchen Hatsune Miku aus Japan ist einer der größten internationalen Popstars. Einziger Unterschied zu Madonna & Co: Hatsune Miku ist eine 3D-animierte Figur, deren Songs von den Fans selbst komponiert werden. Online gestellt wurde sie 2007, um eine neue Software für künstlichen Gesang bekannt zu machen. User*innen können seitdem mit einer kostenlosen Lizenz ihren digitalen Körper benutzen und ihr Songs auf den selbst animierten Leib schreiben.

Einer ihrer Fans heißt Keichiiro Shibuya und ist in Japan einer der bekanntesten jungen Komponisten, DJs und Pianisten. Basierend auf einem Text vom japanischen Theater-Erneuerer Toshiki Okada hat er für Hatsune Miku eine Oper komponiert, die mit synthetischer Musik und modernster Animationstechnologie das Genre in die Gegenwart beamt. In einem Bühnenbild aus mehreren Leinwänden wird Hatsune Miku überlebensgroß – und in Kostümen von Louis Vuitton – projiziert, während Shibuya live auf der Bühne ihren Gesang begleitet. THE END ist eine spektakuläre synästhetische Überwältigung – und eine berührende Auseinandersetzung mit der Todessehnsucht einer ewig 16-Jährigen virtuellen Figur.

Hier das Gespräch von Alexander Kohlmann mit Sigrid Brinkmann. An diesem Tag war die Premiere "der virtuellen Pop-Oper des Komponisten Keichiiro Shibuya ’The End’ um das Manga-Mädchen Hatsune Miku".

Um das Phänomen Miku aber noch besser verstehen zu können, dazu gab es einen guten Beitrag vom Miriam Sandabad aus Anlass ihrer Bühnenpremiere in London in der Sendung Breitband vom 22. November 2014, der - laut Eintrag auf der DRK-Website bis zum 19. Januar 2038 online vorgehalten werden wird (WS :-) und daher auch an dieser Stelle [2] nachgehört werden kann:

II.

Und jetzt was - scheinbar - ganz anderes: Die - sogenannte - "reale" Welt als Bühne. Was bedeuten Erfahrungen wie zuletzt mit Pokémon Go und Augmented Reality für das Marketing und die Werbung?

Sehr viel, sagen die in der Worldcom PR Group zusammengeschlossenen Experten in ihrem Netzwerk inhabergeführter PR-Agenturen, das sie jetzt auch per Video-Interviews mit ihren Mitgliedern aktivierte haben: Diese Erfahrungen würden jetzt zunächst von der Tourismus- und Verbraucherindustrie genutzt und umgesetzt werden

„Augmented Reality", so die Managing Direktorin der HBI Helga Bailey GmbH, könne "den Kunden viel stärker einbinden. Die Markenbotschaften werden nicht nur erzählt, sondern erlebt. Daher können auch komplexere Sachverhalte wie Emotionen viel leichter vermittelt werden“.

Weitere Statements diese Art können HIER nachverfolgt werden:

Anmerkungen

[1Und wer sie noch nie "on stage" erlebt haben sollte: Hier eine der vielen YouTube-Performances mit über 20 Millionen (sic!) Zugriffen:

[2... hoffentlich auch bis zu diesem Datum :-) WS.


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