Gamescom: Der Tod auf Raten

VON Dr. Wolf SiegertZUM Donnerstag Letzte Bearbeitung: 19. Januar 2015 um 17 Uhr 25 Minuten

 


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Nein, mit diesem Titel soll nicht auf die Verdächtigungen in anderen Presseveröffentlichungen Bezug genommen – oder gar eingegangen – werden, dass diese Messe über kurz oder lang zum Sterben verurteilt sei. Denn auch das Fehlen so mancher grosser Adressen allein macht noch keinen Herbst. [1] Mit dem Titel vom Tod auf Raten soll vielmehr auf das unübersehbare Phänomen hingewiesen werden, dass allerorts und in allen Tonlagen das Thema vom Leben und Sterben von Helden und Heroen, von Landlords und ganzen Ländern, von Zentauren und Zombies als Leitmotiv dieser Riesen-Show immer wieder und in immer wieder neuen Motiven und Facetten zu erleben ist.


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„Jetzt, wo diese Industrie erwachsen geworden ist, sollen wir erneut mit jenen Vorwürfen konfrontiert werden, die es so schwer gemacht haben, all diese Macher und Medien von den Anwürfen des schlechten Benehmens und Geschmacks zu befreien?“ Und: „Haben wir nicht – endlich – die leidige Diskussion um die Ballerspiele und ihre phantasmagorierten Auswirkungen überwunden?“ Ja - und Nein: Denn das, was dieses Jahr – selbst bei einem flüchtigen eintägigen Erlebnis – wahrgenommen werden konnte, gibt Anlass genug, dieses Thema nochmals zur Sprache zu bringen – wenngleich auch in einer ganz anderen Tonlage und Ansprache.


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Heute, so die These, ist der Impetus der Mordlust dem Vergnügen an der Einübung von Strategien und Fertigkeiten des Überlebenskampfes gewichen.
—  Das Töten gilt als das notwendige Übel, um sich selber vor todbringenden Gefährnissen retten zu können. Der Angriff wird zur vorweggenommenen virtuellen Umsetzung der Einsicht, sich nicht selber aufs Kreuz legen lasssen zu dürfen.
—  Angriff wie Verteidigung werden mehr und mehr zu einer gemeinschaftlichen Aufgabe ganzer Teams, Claims, Clans, und Clustern von Leuten und Mitspielern. Es gibt nicht länger nur die Multiplikation der Egoshooter, sondern die Vervielfachung der Mitspieler, die das Gleiche wollen wie man selbst.
—  Die Ausrichtung der Sujets von gut und böse, gewalttätig und friedliebend, von Männer- und Frauenrollen, von Konfliktpotenzialen und Lösungsstrategien, von Kompetenzen und Kommunikationsstrategien, all das ist heute ebenso sehr lokal vor dem jeweils eigenen Screen als auch international mit der eigenen Community verbunden.


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BigPoint, Crytek, KochMedia, um nur drei „deutsche“ Unternehmen zu benennen, oder Ubisoft aus Frankreich – die sich mit gleich drei auflagenstarken Titeln unter die ersten 20 in die europäische Bestsellerliste haben einbringen können – all diese Firmen sind längst zu international ausgerichteten und geführten Unternehmen geworden, die sich alle – jedes auf seine Weise – den international durch Electronic Arts und Co gesetzten „Standards“ angepasst haben: von der Dominanz des Englischen bis hin zu den Patterns of Presentation im Verlauf ihrer öffentlichen Auftritte vor Publikum und in den Medien. Und keines dieser Unternehmen ist frei von diesen Spielen, die mit den Themen vom Kampf um Leben und Tod, ums Überleben und Töten, um Sieg oder Niederlage in Verbindung sehen würden.


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Das ist Fakt – und kein Vorwurf. All die vielen anderen serious und funny Games, die kindergartenkompatiblen und familienkinoangepassten, die frauenverstehenden und silversurfenden, auch sie sind alle anzutreffen, und dann all die hobbyverrückten und sporttreibenden – inzwischen gibt es kaum noch eine Nische, die nicht durch einen Nerd oder Nutzniesser besetzt worden wäre. Die Szene ist vielfältig und vielschichtig. Und die Geschäftsmodelle sind es auch. Und die Nutzungsvarianten – online wie offline – sowieso. Der Spielekosmos ist heute schon breiter und tiefer, als es die Filmindustrie selbst in ihren besten Jahren je gewesen ist.


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Es gibt nicht ein Bundesland, dass es sich nicht zur Aufgabe gemacht hätte, sich auch dieser Branche anzunehmen – und sich mit ihr zu brüsten, wie auch heute wieder so mancherorts zu hören und zu sehen war [2] - und das „Medienland“ NRW hat es sich nicht nehmen lassen, am 15. August 2012 ein Memorandum of Understanding, ein MOU, mit dem Partnerland dieses Jahre, Korea, zu unterzeichnen – während sich von Berlin bis München auch die anderen Haupt-Städte auf Cherry-Picking-Mission befinden.


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Es wahrlich noch nicht ausgemacht, ob diese Kleinstaaterei mit den Hauptstädten der Welt nun einen Vorteil oder einen Nachteil darstellt, auf jeden Fall ist klar, dass sich die Entwickler an allen Orten dieser Welt immer mehr und immer wieder gerade jener Sujets erfreuen, die in Deutschland wie in ganz Europa eine so schreckliche wie authentische Vorgeschichte definiert haben: den Krieg.


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Da feiern wir mit vier Milliarden Zuschauern an den Bildschirmen des alten wie wirkmächtigen Mediums Fernsehen die Olympischen Spiele und zeitgleich finden in Syrien - aber auch vielen anderen Orten dieser Welt - jene Szenen live statt, die wir heute und in Zukunft in bester Grafik und Auflösung auf den Computermonitoren vorgeführt bekommen. Und dass Crytek aus Frankfurt am Main mit seinem aktuellen MeisterShooterWerk in diesem Jahr den mit staatlichen Mitteln finanzierten ersten Preis für das beste Spiel überreicht bekam – wurde von vielen als eine Befreiung von der inzwischen überlebten Diskussion der frühen Jahre empfunden und vielerorts auch argumentativ so vertreten. [3]

Was bleibt, das ist ein Höllenlärm aus Subwoofern und Surroundlautsprechern [4] und ganze LED-Wände mit Fluggeräten aus allen Luftwaffengattungen dieser Erde.


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Einst drehte der reale Hubschrauber einer Hanna Reitsch in der Deutschlandhalle zur Ehre des Dritten Reichs seine Runden, heute sind die Truppentransporter einer unbekannten Militärmacht als Maquette bis in die Messehallen dieser GamesCom vorgedrungen und werden eskortiert von Monstern und Mäusen und einem blinden Mädchen, die ihren virtuellen Spielwelten für die Zeit dieser Messe entsprungen sind. [5]


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Die Gamescom wird zur Re-Inkarnations-Plattform für Fabelwesen und fabelhafte Wesen einer Art, der wir in der Wirklichkeit unseres Alltags so gut wie nie begegnen würden. Sie vergegenwärtigen historisches Kostümtheater ebenso wie Phantasmagorien einer Welt-Raum-Zeit, die noch keiner von uns sich wirklich vorzustellen bislang den Mut gehabt hätte. Heute ist auch dieser Teil der Phantasietätigkeit industrialisiert und internationalisiert. Und das geht gut so, da viele der sogenannten Neuheiten immer wieder neu auf alte Metaphern und Metamorphosen zurückgreifen, die jenseits aller digitalisierten Aktualisierungen Bestand haben werden, ja, geradezu fröhliche Urstände feiern.


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Die GamesMarkt Texte aus der Ausgabe 17/2012 auf der Seite 46f. mit ihren Ankündigungen der wichtigsten Neuerscheinungen sprechen für sich selbst:
- World of WarCraft: Mists of Pandaria: „Mit der Erweiterung setzen die Entdecker der Allianz und der Horde ihren Fuß auf den längst vergessenen Kontinent Pandaria und brechen dort zu einer gefährlichen Reise auf, um den alten Mysterien auf den Grund zu gehen.
- Dishonored – Die Maske des Zorns: „In der Rolle eines Assassinen mit übernatürlichen Fähigkeiten geht der Spieler auf einen Rachefeldzug. Dazu kombiniert er die ihm zur Verfügung stehenden Kräfte, Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu einem flexiblen Kampfsystem.“
- Galaxy On Fire: „Den Spieler erwarten mehr als 20 Sternensysteme, 100 Raumstationen und 30 Raumschiffe mit individueller Ausrüstung und Bewaffnung sowie eine Story, die erstmals auch von deutschen Sprechern synchronisiert wurde.“
- XCOM: Enemy Unknown: „Der Schwerpunkt liegt auf tiefgreifender Strategie und intensiven taktischen Kämpfen. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über eine paramilitärische Organisation mit Namen XCOM. Als Kommandant gilt es, eine Invasion durch Außerirdische abzuwehren, indem man Ressourcen verwaltet sowie Technologien und Strategien entwickelt.“


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Nein, es ist nicht alles nur Mord und Totschlag. Aber die meisten der hier zu bewältigenden Herausforderungen sind – im Falle einer Niederlage – existenzgefährdent. Schliesslich geht es nicht nur um die Zukunft der Spieler und ihrer Figuren – es geht um die Zukunft einer ganzen Industrie. Der Tod in Raten, das wäre ein Tod durch schlechte Ratings.

Anmerkungen

[1Und die Tendenz der Grossen, sich mit eigenen Messen und Roadshows an ihre eigene Klientel und Distribution zu wenden, ist ja seit den Alleingängen von Apple nun lange keine neue Entwicklung mehr.

[2Und bis zum Ende des Jahres 2012 wird sich die Redaktion des GamesMarktes Zug um Zug aller bundesdeutschen Regionen angenommen und über diese berichtet haben.

[3Siehe dazu auch PreView: Ego Shoots - Ergo Sum.

[4Am Eingang wird sogar ausdrücklich vor diesen überdimensionalen Lautstärken gewarnt.

[5WIE "DIE PRESSE" AUS ÖSTERREICH DAS EREIGNIS AM FOLGETAG DOKUMENTIERT HAT, DAZU DIE FOLGENDEN FOTOSTRECKE ALS LINK.


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