NoShow & Offline: GCO

VON Dr. Wolf SiegertZUM Sonnabend Letzte Bearbeitung: 15. Januar 2015 um 23 Uhr 21 Minuten

 

GCO steht für Cames Convention Online. Allein der Versuch, dieses Messe über die Flimmerbox aus der Ferne zu beobachten - was angeblich eine halbe Millionen Nutzer in diesen Tagen geschafft haben sollen - scheitert.

Das rasante Wachstum der Online- und Mobilspiele
prägt den digitalen Spielemarkt

Gegeneinander antreten, miteinander spielen, sich an Highscores messen. Vernetzung ist Trend und Markenzeichen der digitalen Spielewelt von morgen. Mit 14,6 Prozent jährlichem Umsatz-wachstum bis 2012 entwickeln sich Online-Spiele in Deutschland doppelt so dynamisch wie die übrige Video- und Computerspiele-industrie („German Entertainment and Media Outlook: 2008-2012“, PricewaterhouseCoopers PwC; 2008). Spiele werden zum ständigen Wegbegleiter. Ob spielender Power Gamer oder gelegentlich daddelnder Casual Gamer – auf Mobilgeräten wie Handys oder PDAs wird es für alle Ansprüche den passenden Zeitvertreib geben. Das spiegeln auch die wachsenden Einnahmen für mobile Spiele wider: Bis 2012 sollen sie in Deutschland jährlich um 12,1 Prozent zulegen (PwC; 2008). Wegweisend ist Asien – als führende Spieleregion der Welt und Spiegel der globalen Entwicklung. Angetrieben wird der Markt durch die wachsende Zahl breit-bandiger Online-Zugänge sowie die zunehmende Verbreitung schneller Mobilfunkstandards.

Elfen und Magier wandern durch die Online-Netze, Gnome schleichen sich in die Computer ein, Krieger und Schurken duellieren sich digital. Mehr als 11,5 Millionen zahlende Bewohner leben im Fantasie-Universum des legendären Klassikers World of Warcraft, der 2004 an den Start ging. Und WOW – wie die Fans sagen – ist nur eine von zahl-reichen Spielewelten, in denen sich Internet-Nutzer von Leipzig bis Seoul versammeln. Bereits heute lassen sich 62 Prozent der europäischen Gamer von Online-Spielen verzaubern („Video Gamers in Europe – 2008“, Interactive Software Federation of Europe/Nielsen; 2008).
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Von den knapp 14,9 Millionen Spielern über 14 Jahre allein in Deutsch-land („Semiometrie Gamer“, SevenOne Media/TNS Infratest; 2008) dürften dies 9,2 Millionen sein.

Auch Tetris, Backgammon, Solitär oder Poker haben längst die Browser erobert. Kleine „Überall“-Spielchen zwischendurch erfreuen vor allem Frauen und Silver-Surfer. Immer häufiger emanzipieren sie sich vom stationären Computer und machen mobil auf Handys und PDAs. Ein Ende des Wachstums ist nicht in Sicht. Während der Markt für Mobilspiele in Deutschland 2002 mit einem Umsatz von rund 9 Millionen Euro fast nicht existierte (Medienboard News 2.08; 2008, S. 18 f.), zählte er schon 2007 etwa 57 Millionen. Im Jahr 2012 soll es mit 105 Millionen Euro fast das Doppelte werden („Mobile Life 2012“, BITKOM/Goldmedia; 2008). In Westeuropa steigen die Umsätze für mobile Spiele bis 2011 um circa ein Drittel von 1,5 auf 2 Milliarden US-Dollar („Mobile Life 2012“, BITKOM/Goldmedia, Prognose nach Gartner 2007; 2008). Ein ganzer Industriezweig schaut begeistert auf diese Entwicklung.

Die kreativen Köpfe der Online- und Mobilspiele-Industrie locken in den kommenden Jahren zunehmend mehr Neugierige in ihre Spielewelten, animieren alle Generationen zum Mitspielen. Das Wachstum der welt-weiten Internetgemeinde auf über eine Milliarde* Menschen im Dezember 2008 (comScore, Inc.; 2009) führt auch den großen Online-Massenspielen neue Nutzer zu. Besonders aus der Asien-Pazifik-Region, denn dort sitzen 41 Prozent aller Internetnutzer. Darauf folgt Europa mit 28 Prozent. China hat mit 180 Millionen Internetznutzern [1] in-zwischen Internetveteran USA (163 Millionen*) überholt und repräsentiert mit annährend 18 Prozent des gesamten Online-Publikums die größte Internetpopulation der Welt. Laut anderer Statistiken hat China sogar schon im Juni 2008 die Zahl von 250 Millionen Onlinern überschritten (China Internet Network Information Center/Nielsen Online; Oktober 2008). Allein im August 2008 besuchten über 90 Millionen Chinesen Gaming-Sites (comScore, Inc.; 2008*) – Rekord im asiatisch-pazifischen Raum. Bis 2012 sollen gar 490 Millionen Chinesen online sein (BDA China Ltd; 2008). Das wird auch die Zahl der Online-Spieler im Reich der Mitte nach oben schnellen lassen – Ende 2007 waren es 50,4 Millionen. Der chinesische Online-Game-Markt generierte in jenem Jahr Umsätze von 1,88 Milliarden US-Dollar, also reichlich 1,2 Milliarden Euro (BDA China Ltd; 2008).

Vor allem wachsende Breitbandzugänge, von denen es 2012 in China 150 Millionen geben soll (BDA China Ltd; 2008) werden den Online-spielen einen Schub verleihen – speziell den Multiplayer-Massenspielen (Massively Multiplayer Online-Games, MMOG). Im gesamten asiatisch-pazifischen Raum erreichen Online-Games ein Umsatzwachstum von jährlich 13,3 Prozent auf 5,6 Milliarden US-Dollar 2012 („Global Enter-tainment and Media Outlook: 2008-2012“, PwC; 2008).

Live-Übertragungen in Korea

Besonders spielbegeistert sind die Einwohner des Internet-Shootingstars Südkorea. Sogar das koreanische Fernsehen überträgt live, wenn die Profis gegeneinander antreten. Die besten Gamer werden gefeiert wie Popstars, spielen um hohe Preisgelder und haben Sponsoringverträge wie in Deutschland Rennfahrer oder Fußballer. Die technologiebegeisterten Südkoreaner gelten als ideale Hightech-Tester mit der nötigen Kompetenz: Rund 70 Prozent aller erwachsenen Süd-koreaner sind online – und haben damit die USA fast eingeholt. Im Internet-Mutterland gehören 71,4 der Erwachsenen zur Netz-bevölkerung; in Deutschland sind es knapp 65 Prozent („Wave.3 Social Media Tracker“, Universal McCann; 2008).

Fast jeder südkoreanische Haushalt hat Zugang zum schnellen Internet. Allein zwischen 2001 und 2007 stieg die Zahl der Breitbandnutzer von 7,81 auf 14,71 Millionen. Im gleichen Zeitraum wuchs die Zahl der Inter-netznutzer von 24.38 auf 34,82 Millionen (Presseabteilung der Botschaft der Republik Korea in Deutschland). Superschnell mit Bandbreiten bis 100 MBit/s sind Glasfaserdirektanschlüsse – ihr Anteil liegt in der Hightech-Spitzennation Südkorea bei 30 Prozent (Strategiepapier „Breitband der Zukunft“; Bundesministerium für Wirtschaft und Techno-logie; 2008).

Schätzungsweise jeder dritte Südkoreaner soll bei Online-Spielen registriert sein – das wären mehr als 16 Millionen Menschen. Mehr als zehn Millionen Surfer* steuerten beispielsweise im August vergangenen Jahres Online-Gaming-Angebote an – und spielten im Durchschnitt drei Stunden (comScore, Inc.; 2008). Ein Highscore in Asien, denn die Süd-koreaner verbringen damit von allen asiatisch-pazifischen Netznutzern die meiste Zeit auf Online-Spielseiten.

Deutschland holt auf

Auch in Deutschland lieben es immer mehr Spieler, vernetzt zu sein. So waren im Juni letzten Jahres mehr als zehn Millionen deutsche Surfer* auf Online-Gaming-Seiten unterwegs, fast jeder dritte deutsche Netz-nutzer* klickte sich auf Spieleseiten im Internet und sorgte für ein 9-prozentiges Wachstum innerhalb eines Jahres (comScore, Inc.; 2008). Zu den beliebtesten Seiten gehören die Angebote von Gameforge. Das Unternehmen aus Karlsruhe ist nach eigenen Angaben der weltweit größte unabhängige Anbieter von browser- sowie clientbasierten MMOGs. Die vom Weltwirtschaftsforum zum „WEF Technology Pioneer 2009“ gewählte Firma bietet dauerhaft mindestens 12 Spiele in 50 Sprachen. Über 65 Millionen Spieler haben sich weltweit registriert und mehr als 14 Millionen spielen die MMOGs aktiv – darunter „Metin2“, das größte MMOG in Europa.

Als weltweit führender Pionier hat Bigpoint aus Hamburg den boomenden Markt für browserbasierte Onlinespiele entscheidend mit-geprägt -nicht nur national, sondern auch international. Im Gegensatz zu klassischen PC-Titeln kommen die Browsergames ganz ohne den Kauf oder das Herunterladen von Software aus, sie werden direkt über den Webbrowser gespielt. Ganz ohne Installation kann jeder Spieler sofort in die Onlinewelten abtauchen und live mit oder gegen Tausende echte Mitspieler spielen. Parallel zum Massenerfolg wuchs auch Bigpoint und bietet derzeit mehr als 30 Spiele aus den verschiedensten Genres an. Die Plattform des Unternehmens verzeichnet 50 Millionen Registrierungen – und 150.000 Neuanmeldungen pro Tag. In über 30 Sprachen kann die Gamer-Community miteinander kommunizieren und spielen. Zu den Erfolgsrezepten bei der Vermarktung gehören unter anderem Kooperationen mit TV-Sendern.

Flächendeckende Hochgeschwindigkeitsnetze bis 2018

Noch 2002 generierten Onlinespiele in Deutschland magere 3 Prozent des gesamten digitalen Spielemarktes – rund 30 Millionen Euro (medienboard News 2.08; 2008, S. 18f.). Auf satte 227 Millionen wachsen die Einnahmen laut Marktforschungsvorhersagen im Jahr 2012 („German Entertainment and Media Outlook: 2008-2012“, PwC; 2008). Zu den Wachstumstreibern zählt auch hierzulande die zunehmende Verbreitung schneller Internetzugänge. Zurzeit haben 75 Prozent der deutschen Haushalte einen Online-Anschluss (BITKOM; 2009). 24 Millionen Haushalte haben einen Breitbandanschluss – fast 60 Prozent der rund 40 Millionen Haushalte. Potenziell können 98 Prozent aller Haus-halte bundesweit mit Breitbandinternet (mindestens 384 kbit/s) versorgt werden – davon etwa 92 Prozent mit Übertragungsraten über 1 MBit pro Sekunde. Künftig sollen auch die letzten weißen Flecken bei der Breit-bandversorgung verschwinden. Noch schneller sausen die Bits und Bytes jedoch durch Hochgeschwindigkeitsnetze. Ziel: Bis 2018 flächen-deckende Anschlussmöglichkeiten an Zugänge mit mindestens 50 MBit/s Leistungsfähigkeit („Zukunftsfähige Breitband-Kommunikationsinfrastrukturen für Deutschland“, Bericht des Bundes-ministeriums für Wirtschaft und Technologie für die Wirtschaftsminister-konferenz der Länder; 2008).

Handys und PDAs – Hoffnungsträger der Spieleindustrie

Doch Breitband macht zunehmend auch mobil, schnelle Mobilfunk-standards wie UMTS und HSDPA erobern den Alltag. Das lässt Unter-haltungsangebote für unterwegs attraktiver werden. Bereits heute gibt es in Deutschland mit 110 Millionen Mobilfunkkonten mehr Handys als Einwohner – jeder Dritte hat statistisch betrachtet einen Zweitanschluss (BITKOM/Goldmedia/Bundesnetzagentur; Prognose 2008). Im Jahr 2012 werden über 60 Prozent der Mobiltelefonanschlüsse in Deutsch-land über UMTS und damit einen schnellen Online-Zugang verfügen („Mobile Life 2012“, BITKOM/Goldmedia; 2008). Heute sind lediglich 16 Prozent der Deutschen mobil im Internet unterwegs (TNS Infratest; 2008). Spiele für Handy und PDA gehören deshalb zu den großen Hoffnungsträgern der Spieleindustrie. Ihr Vorteil: Die Regeln sind schnell durchschaubar, der Spieler fühlt sich rasch zu Hause. Doch mit schnelleren Datenraten sind auch hier komplexere Inhalte und auf-wändigere Grafik möglich. Schon heute kommen vielschichtigere Strategiespiele und Sportsimulationen auf die Handys – wenn auch nicht eins zu eins. Die Zielgruppe von morgen sitzt bereits in den Startlöchern: 95 Prozent der 12- bis 19-jährigen Deutschen besitzen ein eigenes Handy, jeder zehnte nutzt es schon zum Spielen („JIM-Studie 2008“, Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest; 2008). Bisher dominieren die vorinstallierten Spiele: Sie waren die Favoriten der fast elf Millionen deutschen Mobilfunkteilnehmer, die von April bis Juni 2008 durchschnittlich pro Monat ihr Telefon zum Spielen verwendeten (comScore, Inc.; 2008). Weit abgeschlagen folgten Downloads. Das könnte sich mit mehr mobilem Breitband ändern. In wenigen Jahren soll mit Long Term Evolution LTE gar eine ganz neue Mobilfunkgeneration Einzug halten – ein Datenturbo mit hohen zweistelligen Megabitraten („Zukunftsfähige Breitband-Kommunikationsinfrastrukturen für Deutschland“, Bericht des Bundes-ministeriums für Wirtschaft und Technologie für die Wirtschaftsminister-konferenz der Länder; 2008).

Asien hat jedoch auch bei den mobilen Netzen die Nase vorn: China ist schon heute mit rund 600 Millionen Handynutzern die größte Handy-Nation. Bis 2010 könnten 150 Millionen Chinesen mobiles Breitband nutzen („New York Times“; 31. Dezember 2008). Zwischen 2008 und 2013 bleibt China mit dem Fernen Osten größter regionaler Markt für Mobil-Games. Insgesamt wächst das Einzelhandelsvolumen des welt-weiten mobilen Spiele-Marktes von 5,4 Milliarden US-Dollar 2008 auf mehr als 10 Milliarden US-Dollar im Jahr 2013 („Mobile Games: Subscription & Download 2008-2013 (Fifth edition)”, Juniper Research; 2008).

Online-Welten werden real – mit einer eigenen Ökonomie

Die Spieler der Zukunft werden ihre eigenen Welten erschaffen, stationär und mobil vernetzt. Sie trainieren ihren Spielcharakter zum Beispiel auf dem Handy, übertragen die neuen Levels oder Fähigkeiten später auf die Konsole. Digitalspiele und speziell die Online-Games be-schleunigen die Medienentwicklung enorm. Während der Film mehr als 100 Jahre Zeit brauchte von ersten wackeligen Bildern bis zu HD-Blockbustern, machen Online- und Mobilspiele in wenigen Dekaden den Quantensprung zum Massenmedium. Die Grenze zwischen passivem Konsum und interaktiver Unterhaltung ist gefallen.

Und in wenigen Jahrzehnten wird das Spiel vielleicht Teil der Realität. Erste Anzeichen können wir schon heute sehen: Digitale Online-Games entwickeln ihre eigene Ökonomie, digitale Produkte entstehen in den Spielewelten, und virtuelle Güter werden gegen echtes Geld getauscht. Doch der alles überragende Aspekt ist auch künftig die zeit- und orts¬unabhängige Kommunikation. Kaum einer sitzt mehr allein vor Computer oder Konsole. Alle vernetzen sich miteinander. Im Internet treffen sich Freunde und Verwandte zum Spiel. Eine globalisierte mobile Welt schafft sich ihren weltumspannenden Spielplatz.

Zitiert nach eine Online zugestellten Publikation der Leipziger Messe AG vom 29. Januar 2009

Deutschlandfinale der World Cyber Games 2009 auf der GAMES CONVENTION ONLINE in Leipzig

Groß-Gerau/Leipzig, 19. März 2009 - Leipzig ist auch 2009 das Mekka der deutschen eSport-Szene: Auf der GAMES CONVENTION ONLINE, Europas wichtigster Messe für Online- und Mobilespiele, findet in diesem Jahr das National Final der World Cyber Games statt. Insgesamt 200 der besten deutschen Computer- und Videospieler wetteifern um den nationalen Titel sowie die begehrten Plätze in der Deutschlandauswahl für die Olympischen Spiele des eSport.

Über mehrere Monate hinweg nehmen Hunderttausende Spieler an der Qualifikation teil, um beim Deutschlandfinale der World Cyber Games in Leipzig dabei zu sein. Zur GAMES CONVENTION ONLINE vom 31. Juli bis 02. August 2009 geht es dann für die eSportler um jede Menge Ruhm, Ehre sowie einen Platz im deutschen Nationalteam. Beim großen Finale der World Cyber Games im Oktober dieses Jahres in Chengdu (China) spielt die Nationalmannschaft schließlich in verschiedenen eSport-Disziplinen um den Weltmeistertitel.

Auf der GAMES CONVENTION ONLINE in Leipzig erleben die Zuschauer die deutsche eSport-Elite, zahlreiche Nachwuchstalente und Gamer-Legenden. Ein großer Übertragungsbereich zeigt den Messebesuchern die besten Partien und sorgt so für eine packende Atmosphäre. Darüber hinaus begleitet ein actiongeladenes Rahmenprogramm mehrerer Partner die World Cyber Games und bietet den Zuschauern jede Menge Spaß und Spannung. Kommentiert werden die Matches dabei von verschiedenen eSport-Experten, die das GCO-Publikum kompetent durch das Geschehen führen. Krönender Abschluss ist die Vorstellung des deutschen Nationalteams am Messe-Sonntag, den 2. August.

"Mit der erneuten Austragung des Nationalentscheids in Leipzig setzen wir die vertrauensvolle Zusammenarbeit mit den Veranstaltern der World Cyber Games im Rahmen der GAMES CONVENTION ONLINE fort", sagt Silvana Kürschner, Strategy Director GC Global. "Besucher der GAMES CONVENTION ONLINE können sich auf ein packendes Messeerlebnis freuen. Neben zahlreichen Spielepremieren aus den Bereichen Browser-, Client- und Mobilegaming warten spannende eSport-Wettbewerbe sowie ein unterhaltsames Rahmenprogramm auf die Gamer."

"Die World Cyber Games begeistern als die Olympischen Spiele der Computer- und Videospieler nicht nur eSportler", erklärt Thomas von Treichel, Marketing Director der Advanced Cyber Entertainment GmbH. "Dank der Ausrichtung der GAMES CONVENTION ONLINE auf eine breite Zielgruppe haben wir die Möglichkeit, ein völlig neues Publikum für den eSport zu begeistern."

Über die World Cyber Games:
Die World Cyber Games sind seit dem Jahr 2000 die Olympischen Spiele der PC- und Videospieler und noch viel mehr. So vereinen die World Cyber Games Spieler aus aller Welt und bauen Harmonie durch die vereinten Emotionen bei den Spielen auf. Der internationale WCG Slogan "Beyond the Game" steht für die Hoffnung auf friedliche Begegnungen der verschiedenen Völker sowie den grundsätzlichen Respekt aller Teilnehmer untereinander.

Das nächste Grand Final findet im Oktober 2009 in Chengdu (China) statt, wo Nationalteams aus 80 Ländern und 800 Spielern um Medaillen und Preisgelder in Höhe von 500.000 US-Dollar kämpfen.

Im ewigen Medaillenspiegel liegt Deutschland auf Rang 2 hinter Korea. 2003 wurde Deutschland Weltmeister. Weltweiter Hauptsponsor ist Samsung Electronics.

Zitiert nach der Presseerklärung der Messe Leipzig vom 19. März 2009

Von besonderm Interesse: das zweitägige Konferenzprogramm, das am
- Freitag
und am
- Sonnabend
eine hochinteressante Mischung von Beiträgen und Personen im petto hat.

Da es entgegen allen Absichten nicht möglich war, selber nach Leipzig zu fahren, hier ersatzweise ein Link zur Lage als pars pro toto:

- von Christian Stöcker: "Leere Hallen, volle Taschen"
am 31.Juli 2009 in der Netzwelt von Spiegel Online

Die Veranstalter stellen dieser Darstellung am 2. August 2009 die Meldung entgegen:

Auftritt im Internet sowie auf dem Leipziger Messegelände setzte die GAMES CONVENTION ONLINE neue Maßstäbe. Während der Messe konnten Besucher über Live-Streams, Web-TV, Internetradio, Weblog und ein eigenes Forum das Geschehen in Leipzig auch am heimischen Computer verfolgen. Mehrere Aussteller boten Premiumaccounts mit speziellen Vorteilen für ihre ausgestellten Spiele. Neben der zahlreichen Nutzung der Aussteller-Portale wurde allein 500.000-mal auf die Website der GCO zugegriffen.

Dem Versprechen von CGO-TV unter www.game-tv.com "die exklusive[n] Interviews mit den Machern der Messe und den Größen der Branche" zu zeigen, konnte - zumindest bis zum Ende des Wochenendes - nicht nachgekommen werden, da unter dem Link: http://www.gamesconvention.com/online-event/flimmerbox/gco-tv/ nichts zu sehen war.

Der Versuch, stattdessen auf das Live-Stream-Portal zu gehen, wird zunächst von der Aufforderung blockiert, sich für die Nutzung anzumelden. Der im aktuellen Mozilla Firefox aufgerufene Link konnte aber - trotz DSL - auch nach mehreren Minuten nichts anderes hervorzaubern als die Nachricht "warten auf www.game-tv.com..."
Nach einem zweiten Versuch können die Daten zur Person - samt Alias - eingetragen werden. Der älteste Jahrgang, der in dem System vorgesehen ist, ist "1940", der jüngste "2008". Es gilt, eine Datenschutzerklärung zur Kenntnis zu nehmen sowie den allgemeinen Geschäftsbedingungen zuzustimmen.

An die angegebene Mail-Adresse wird eine Mail geschickt, die es zu bestätigen galt. Sie lautet:

Herzlichen Willkommen LupusDigit,

Vielen Dank für Deine Anmeldung auf game-tv.com. Um den Missbrauch von e-Mail Adressen zu verhindern, musst Du Deine Anmeldung noch einmal bestätigen. Bitte klick daher auf den folgenden Link um Deinen game-tv.com Account zu aktivieren.

http://www.game-tv.com/register/mode/47/activate/70a8b7a66d9fd0911d3e34e4a8e9b95a

Sollte der Link nicht ordnungsgemäß funktionieren, kopiere bitte die gesamte URL in ein neues Fenster Deines Browsers.

Dein game-tv.com Team
http://www.game-tv.com/

Gelesen - getan: und danach kommt die Meldung:

Deine Registrierung ist erfolgreich abgeschlossen.
Du kannst dich jetzt mit Deinen Zugangsdaten am System anmelden

Eine Anmeldung ist aber auch danach immer noch nicht möglich.

Vielmehr wird nun die folgende Funktion abgerufen:

"Übertragen der Daten von 213.83.63.159..."

Aber danach kommt ... gar nichts.

Auch nach einem Neustart: Das gleiche Werbe-Bewegt-Bild für einen PKW der Firma SEAT und danach das ewig drehende Symbol eines Ajax [2]-Progrämmchens, das - auch nach mehreren Minuten - ohne weitere Folgen bleibt.

Der fünfhunderttausendunderste Online Besucher dieser Veranstaltung bleibt also... offline.

PS:

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Rotert_Michael

Stattdessen wird am Sonntag in der 20 Uhr Ausgabe der tagesschau Prof. Michael Rotert als "Anchorman" für den ersten E-Mail-Empfang in Deutschland vorgestellt: er hatte seine erste Mail aus den USA um 10:14 Uhr vor 25 Jahren erhalten. Laut eines Berichts des SWF hatte am Tag zuvor Laura Breeden folgende Nachricht abgesandt: "Michael, this is your official welcome to CSNET" [[Mehr dazu auf der Nachrichten-Seite des ECO-Verbandes: Prof. Michael Rotert setzt Zeichen in Karlsruhe.
25 Jahre E-Mail in Deutschland
.

Der Empfänger war laut Bericht der tagesschau-Redaktion sein damaliger Chef, Werner Zorn, der auf seine Mail-Adresse "zorn@germany" angeblich schon am 2. August 1984 an seinem Rechner an der Uni in Karlsruhe die erste Mail aus dem US-amerikanischen CSNET erhielt.

Mehr dazu unter:
- http://www.tagesschau.de/inland/email102.html

- http://www.swr.de/nachrichten/bw/-/id=1622/nid=1622/did=5193264/1jcaore/index.html

Interssant ist dabei die Version, die am Sonntagmorgen um 9:55 Uhr ausgestrahlt...http://www.tagesschau.de/multimedia/video/video542164.html
Redaktion Swantje von Massenbach, WDR

... und ab 10:50 im "100 Sekunden"-Überblick bereitgestellt wurde:
- http://www.tagesschau.de/multimedia/video/ondemand100_id-video542178.html

im Vergleich zur Version, wie sie für die 20 Uhr Ausgabe umgeschnitten worden war:

25 Jahre E-Mail
© all rights reserved

PS.

Weitere Nachfragen haben ergeben, dass die Mail tatsächlich an Herrn Rotert gerichtet worden war, mit Herrn Zorn - der später (auch) dafür das Bundesverdienstkreuz erhielt - im "cc".

Anmerkungen

[1Nutzer über 15 Jahre, nur Heim- und Arbeitsrechner; exklusive öffentlicher Internetzugänge wie Internet-Cafés sowie der Zugang über Mobiltelefone oder PDA)

[2steht für "„Asynchronous JavaScript and XML“


 An dieser Stelle wird der Text von 22479 Zeichen mit folgender VG Wort Zählmarke erfasst:
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