munichgaming (2)

VON Dr. Wolf SiegertZUM Dienstag Letzte Bearbeitung: 15. Januar 2015 um 19 Uhr 17 Minuten

 


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0.

In der Vorbereitung der geplanten Berichterstattung bestand die Aufgabe zunächst darin herauszufinden, wer nun wirklich an welchen Tag an welcher Veranstaltung mit welchem Thema teilnehmen und zu diesem sprechen wird. Deshalb findet sich im Nachgang zu diesen Anmerkungen auch noch einmal die Darstellung des Programmentwurfs, so wie er unmittelbar vor Beginn den interessierten Personen im Netzt vorgestellt worden ist.

Dabei werden beide Tage zunächst jeweils mit einer Veranstaltung eingeleitet und dann daran anschliessend in verschiedene parallel verlaufenden Podien – Tracks genannt – aufgeteilt. Am Tag der Eröffnung war der Saal zwei dieses grossen und bekannten Kinos gut gefüllt – kein Wunder angesichts der Besetzung. Und doch eine Erleichterung für viele, die sich im Vorfeld nicht sicher waren, ob diese Rechnung der Medientage München GmbH aufgehen wird, mit dem Thema „Gaming“ eine eigene neue Abteilung in Form einer neuen eigenen Veranstaltung aufzumachen. Am hier skizzierten zweiten Tag wurde dann das Modell der „Elefantenrunde“ aus den Medientagen in neuer Form und Fasson wieder aufgegriffen und wird hier im folgenden noch etwas ausführlicher im Zusammenhang mit einer Reihe weitere Anmerkungen nochmals Erwähnung finden.

Angesichts der vielen und dazu noch parallellaufenden Veranstaltungen war von vornherein klar, dass es nicht Ziel dieser Berichterstattung sein kann, einen gesamten Überblick über alle Veranstaltungen und ihren Verlauf geben zu können. Zumal am Wochenende zuvor das Thema bereits in Form einer Art „public pannel“ als öffentliche Publikumsveranstaltung geplant und ausgeführt worden war. Die Reaktionen auf die vom Ministerpräsidenten bei seiner Eröffnungsrede ausdrücklich mit erwähnten Vorlaufveranstaltungen [2] waren allerdings sehr gemischt und wurden – je nach Gesprächspartner von „zufriedenstellend verlaufen“ bis zu „kann man vergessen“ [3] beschrieben.

Es stellt sich aber auch heraus, dass der Aufenthalt und die Ereignisse im Verlauf dieser zwei Tage auch zu mehreren sehr tiefgehenden Gesprächen Anlass gegeben hat und diesen der Teilnahme an den Vorträgen und Podiumsdiskussionen der Vorrang eingeräumt wurde.

Im Ergebnis wird dieser zweite Teil des Berichtes aus einem frohgemuten Sammelsurium an Beobachtungen und Hinweisen, die schon eher auf die nächste Veranstaltung im Jahr 2009 Bezug nehmen. Denn, so viel steht fest, der erste Aufschlag ist gelungen, beileibe kein Ass, aber mit einen guten Drive, der das Spiel noch über einige weitere Jahre am Leben halten könnte.

I.

Der Beginn des zweiten Tage wurde unter der Übeschrift „Munich Gaming Summit“ angekündigt. Und man fragt sich wirklich einmal mehr, warum es diese englischsprachigen Überschrift bedurfte, wenn es doch bei der Erkundung und Erörterung des Themas „Markttreiber und Wachstums-Barriere - Der Spielemarkt zwischen Aufbruch und Grenzen“ nun ganz eindeutig um die einige der führenden „Player“ auf dem deutsch bzw. deutschsprachigen Markt ging [4]. Richtig ist dabei, dass in allen Fällen all die hier auf dem Panel Vertretenen deutlich machen, das ihr nationales Geschäft entweder in Zukunft auch die Basis für eine internationale Expansionsstrategie sein wird – oder heute schon ist – oder sie bereits heute als der verlängerte Arm eines internationalen Konsortiums auf den deutschen / deutschsprachigen Markt arbeiten – und denn dennoch ist das noch lange kein Grund, dass so ein Titel in englischer Sprache sein muss.

Da hilft auch nicht das im Verlauf der Diskussion vorgetragene Argument, dass zumal für die jungen Leute das Englische heute eh’ kein Problem mehr sei noch der Verweis auf die ins Deutsche mutierten Begriffe vom Content über das Handy bis hin zum Killer-Spiel oder zur Killer-Application. Es ist einfach ein Unding, sich einerseits über das Eindringen von „wesensfremden“ und fremdbestimmten Technologien zu beklagen und dieses dann andererseits in einer Sprache zu tun, die dokumentiert, dass man sich längst mit den Oberflächenphänomenen dieser neuen Entwicklungen arrangiert – und sie dennoch in vielen Fällen eigentlich (noch) nicht wirklich verstanden hat.

Es ist wirklich absurd: während in Ländern wie China derzeit kaum ein anderer Einfluss so „in“ ist wie der aus den europäischen Provenienzen ist man hier in Deutschland dabei, völlig unreflektiert Positionen dieser eigenen Kultur auch verbal zu verballhornen, aufzugeben, zu negieren oder gar nicht mehr zum Gegenstand der Reflektion über die eigene Kultur vermittels der eigenen Sprache zu machen.

2.

Dabei zeigt sich klipp und klar, dass die Deutsche Entwickler- und Produzenten-Szene in einem beachtlichen Dilemma steckt. Einerseits muss sie sich aus dem Kokon der selbstverliebten und –referenzierten Sicht- und Arbeitsweise befreien [5] und andererseits wachsen in eben diesem Schonraum auch Projekte und Potenziale, über die wir an anderen Orten beneidet und sogar als Modell zitiert werden. Genannt seien hier nur als exemplarisches Beispiel– das aktuell von BRAINMONSTER] fertiggestellte „2WEISTEIN“-Spiel, das gerade in den USA mit Staunen und Anerkennung zur Kenntnis genommen wird und zeigt, dass Lernspiele auch international durchaus „in“ sein können. [6] Kai Bolik, Vorsitzender Geschäftsführung GameDuell in Berlin bringt die Situation auf seine Weise auf den Punkt. Als sie ihre Firma 2003 in Berlin gegründet hätten, habe es damals noch „kaum Arbeitsmöglichkeiten für arbeitswillige Bürger“ gegeben. Und in Zusammenarbeit auch mit den Stellen des berliner Senates habe man in dieser Stadt eine Firma mit heute über achtzig Leute aufbauen können, die fast alle Deutsche sind und auch alle gute Englisch sprechen würden: Fünfundneunzig Prozent des Geschäfts werde bislang immer noch in Deutschland gemacht. Und doch sei ihr Produktions- und Umsatzvolumen „noch sehr klein im Vergleich zu den „Tripple-A-Unternehmen“.

3.

Die vielleicht interessanteste persönliche Aussage kam im Verlauf dieser Gesprächsrunde von Peter Mucha, Geschäftsführer Activision Deutschland aus Burglengenfeld. Zwar könne er nicht sagen, wie seine Firma in drei Jahren aussehen würde. Aber eben dieses sei Anlass darüber nachzudenken, was er in seinen vorausgegangenen Jobs und Branchen bei addidas und Universal gemacht habe. Als er sich entschlossen habe, zur Spieleindustrie zu wechseln, sei er in den meisten Fällen nur mitleidig belächelt worden. Damals habe man damit nicht anderes in Verbindung gebracht als Killerspiele und dadurch gefährdete Jugendliche. Und dabei arbeite er in einer Branche, die absolut Lifestile sei und dennoch extrem konstruktiv. Er habe die Chance, die Mitarbeiter und die Shareholder gleichermassen glücklich zu machen. In nicht weniger als drei Jahren habe man es geschafft, nicht nur aus dieser Schmuddelecke herauszukommen, sondern dass diese Brache inzwischen als ein Teil der Kulturindustrie angesehen werde. Wenn das nicht etwas Positives sei im Vergleich zu den 10 Jahren bei addidas, in der er als einzige Innovation die herausschraubbaren Stollen in den Fussballschuhen zu vertreten gehabt hätte.

4.

Die Beispiele aus dieser „Elefantenrunde“ zeigen, dass es mit der Einrichtung dieser Veranstaltung eben nicht nur um eine Kopie der Medientage auf der Basis einer neuer Medientechnologie gehen konnte, sondern um den Versuch mit einer neuen Branche ein neues Profil mit vielen neuen Leuten und Aufgaben aufzubauen. Und auch wenn das Ganze unternehmen mit vielen vorher nicht genau zu kalkulierenden Risken behaftet war, so war des gut so, Neuland zu betreten und neue Wege zu suchen: von der Entscheidung in das Stadtzentrum zu gehen bis hin zum offensichtlich bewusst gewählten Risiko auch neuen Leute aus der Branche mit neuen Aufgaben zu betreuen, so wie den Rechtsanwalt und Justitiar des Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.), Claas Oehler. Allerdings wäre es gerade deshalb von besonderer Bedeutung, ja eigentlich eine Verpflichtung gewesen, gerade unter diesen Bedingungen diesen Leuten ihre neuen Aufgaben zu erleichtern – was kaum gelungen ist. Es ist einfach nicht zu verantworten so ein „Panel“ zu inszenieren ohne ausreichende innere wie äussere Dramaturgie. Während man solche Mängel jemandem, der zum ersten Mal moderiert, so etwas nicht nur gerne verzeiht, sondern sich auch darüber freut, wie es ihm gelingt, ein solches Manko mit einer guten Mischung aus Fachkompetenz und Humor zu kompensieren ist es bei der Gestaltung der äusseren Rahmenbedingungen alles andere als vertretbar, dass die Podiumsgäste einerseits so schlecht ausgeleuchtet sind, dass man sie vom aus den Rängen kaum sehen kann – und diese wegen der dennoch blendenden Scheinwerfer das Publikum auch nicht wahrnehmen können. Es gibt auch so viele Anfänger-Fehler, die man weder damit entschuldigen kann, dass es das erste Mal sei noch damit, dass man auf die besonderen Bedingungen eines Kinos verweist. Hier nur ein Punkt von – leider zu – vielen: die Namensschilder waren in mehreren Fällen in Ermangelung andere Möglichkeiten ihrer Positionierung einfach auf dem Boden vor den Panel-Teilnehmern aufgestellt worden – und damit für das Publikum nicht lesbar. So einen Problem wie dieses hätte gar nicht erst aufkommen brauchen – wenn man einfach die riesige Leinwand – vor der ja alle sassen – dazu verwendet hätte, zumindest die Namen der Redner und Diskutanten auf dieselbe zu projizieren. [7]

5.

Das grösste Missverständnis – und eigentlich auch die grösste Chance – lag in der Wahl des Ortes. Nicht nur wegen seiner zentralen Lage, sondern auch seiner Aussagekraft durch die ihm zugewiesene Funktion.
Das Thema, so war in der Ausgabe 06/08 von GAMESMARKT auf Seite 19 zu lesen, das Motto des Kongresse solle lauten: „Die Medien- und die Gamesbranche im Dialog“. Und dieser Dialog fand auch statt. Gerade zwischen jenen, die schon seit langem dabei sind und das Thema aus dem „ff“ kennen und jenen, die – wie der Ministerpräsident selber auch – sich gerade erst dabei sind, langsam an diese für sie noch neue Thematik heranzutasten – sei es aufgrund des wachsenden öffentlichen oder auch der Veränderungen in der eigenen familiären Umgebung. Auf kaum einer andern Tagung wurde soviel von den eigenen Kindern gesprochen – oder zumindest an sie gedacht –wie auf dieser.

Insoweit also kann dieser „erste Aufschlag“, wie hier an anderer Stelle gesagt wurde, als gelungen bezeichnet werden. Wenn aber auf der Nachfolgeseite erklärt wird, dass es sich um eine in Zukunft jährlich stattfindenden Veranstaltung handeln solle, dann gilt folgende dringende Aufforderung: die mit der Lokation Kino schon in diesem Jahr geweckten Erwartungen im Folgejahr auch umzusetzen. Die Welt der Spiele sollte nicht nur im Zusammenhang mit der Medienwelt auf einigen TV-Monitoren im Foyer ihre Ausstellung finden, [8]

Munich Gaming Summit
Markttreiber und Wachstums-Barrieren
Der Spielemarkt zwischen Aufbruch und Grenzen

Podiumsdiskussion
- Kai Bolik,
Vorsitzender Geschäftsführung GameDuell, Berlin
- Dr. Marcus Englert,
Vorstand New Media und Diversifikation ProSiebenSat.1 Group, Geschäftsführer SevenOne Intermedia, Unterföhring
- Jens Hilgers,
CEO Turtle Entertainment, Köln
- Dr. Klemens Kundratitz,
Geschäftsführer Koch Media, Planegg
- Elke Monssen-Engberding,
Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, Bonn
- Peter Mucha,
Geschäftsführer Activision Deutschland, Burglengenfeld
- Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring,
Vorsitzender der Gesellschafterversammlung der Medientage München, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM), München
Moderation
- Claas Oehler,
RA, Justitiar des Bundesverbandes der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.), Berlin

Track I: Spiele & Plattformen

TV goes Gaming -
Zusätzliches Markenkapital oder Risiko der Kannibalisierung?

Einführung
- Rainer Wiedmann
Managing Partner Aquarius Consulting, München

Podiumsdiskussion
- Stephan Borg,
Programmdirektor GIGA Digital Television, Köln
- Holm Dressler,
Gesellschafter und Geschäftsführer, HDTV-Entertainment, Holm Dressler Television, Herrsching
- Sabine Eckhardt,
Geschäftsführerin MM MerchandisingMedia, Unterföhring
- Dr. Robert Niemann,
General Manager Sony Pictures Television International Networks Deutschland, München
Moderation
- Rainer Wiedmann,
Managing Partner Aquarius Consulting, München

Mobile Games Entertainment -
Wachstumsmarkt oder Sackgasse?

Einführung
- Stefan Jenzowsky,
Managing Director moreTV, Hamburg

Podiumsdiskussion
- Dr. Roland Beckmann-Kunz,
Leiter Content und Digital Commerce, Vodafone D2, Düsseldorf
- Markus Kassulke,
CEO www.handy-games.com, Giebelstadt
- Manfred Neumann,
Leiter Mobile Services SevenOne Intermedia, Unterföhring
Moderation
- Stefan Jenzowsky,
Managing Director moreTV, Hamburg


Play the radio - play the game
Gewinnspiele, Call-in Shows & Co. im Hörfunk

Einführung
- Dr. André Wiegand,
Geschäftsführer Goldmedia Media Consulting & Research, Berlin
Podiumsdiskussion
- Matthias Müller,
Geschäftsführer Radio „2255live“, München
- Valerie Weber,
Programmdirektorin und Geschäftsführerin ANTENNE BAYERN, Ismaning
- Dr. André Wiegand,
Geschäftsführer Goldmedia Media Consulting & Research, Berlin
Moderation
- Inge Seibel-Müller,
Redakteurin Hörfunker.de, Bonn

Track II: Produktion & Content

Vom Nischentitel zum Massenphänomen?
MMOGs und virtuelle Welten

Einführung
- Gerrit Wahle,
Geschäftsführer Force Sunrise, Berlin

Kurzvorträge und Diskussion
WoW: MMO-Erfolgsgeheimnisse
- Teut Weidemann,
Berater Online Entertainment

Vortrag
Achtung, Suchtgefahr? Auswirkungen der Cyberworld auf Jugendliche
- Dr. med. Bert te Wildt,
Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie, Medizinische Hochschule Hannover

Vortrag
Neues Geschäftsmodell? Inworld-Advertising
- Markus Breuer,
Geschäftsführer THE OTHERLAND GROUP, Berlin
Moderation
- Gerrit Wahle,
Geschäftsführer Force Sunrise, Berlin

e-Sports: Leistungssport am Bildschirm?

Einführung
- Dr. Christian Stahl,
Institut für Sportwissenschaft der Universität Stuttgart

Podiumsdiskussion
- Frank Sliwka, Geschäftsführer Deutscher eSport-Bund, Berlin
- Dr. Christian Stahl, Institut für Sportwissenschaft der Universität Stuttgart
- Prof. Michael Wagner,
Universitätsprofessor für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia, Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien, Donau-Universität Krems
- Sebastian Weishaar,
Director League Operations Turtle Entertainment, Köln
- Hans-Jürgen Werner,
Leiter Unternehmenskommunikation Intel, Feldkirchen b. München
Moderation
- Dominik Pöll,
Moderator Bayern 3, München

Mensch - Maschine - Interfaces
Einführung und Moderation
- Malte Behrmann,
General Secretary EGDF, Political director G.A.M.E., Berlin

Vorträge
New devices beyond networked PC games
- Stephan Winter, CEO Limbic Entertainment, Langen

Games & 3D Interactive Movies in the digital Cinema
- Jos Striedl,
CEO & Artistic Director VR Space Theatres, München

Games on fitness trainers- Hans Egermeier,
Geschäftsführer xmedio, München

Innovation from the mobile sphere
- Maarten Noyons, Managing Director International Mobile Gaming Awards, Barcelona

Track III: Business & Recht

Digital Production

Vom Spiel zum Film - Vom Film zum Spiel
Neue Geschäftsmodelle

Einführung
- Matthias Lange,
Chefredakteur, Digital Production, München

NÖRR STIEFENHOFER LUTZ
Spiel, Spaß, Haftung? Rechtlicher Rahmen für die erfolgreiche Entwicklung und Finanzierung von Games

Vorträge
Rights Clearance for Games
- Dr. Martin Diesbach, RA, NÖRR STIEFENHOFER LUTZ, München

Developer- und Publisher-Verträge
- Dr. Sebastian Wündisch, RA, NÖRR STIEFENHOFER LUTZ, Dresden

Neue Rahmenbedingungen und Konzepte für die Finanzierung von Games
- Dr. Hans Radau, RA, NÖRR STIEFENHOFER LUTZ, München

Podiumsdiskussion
Anforderungen an die Entwicklung und Auswertung von Games für ihre erfolgreiche Positionierung im Kapitalmarkt

Achtung, Suchtgefahr?
Sportwetten und Gewinnspiele zwischen Glücksspielmonopol und Spielerschutz

Podiumsdiskussion
- Martin Gebrande.
Geschäftsführer Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM), München
- Rainer Jacken, Vorstandssprecher FLUXX, Altenholz b. Kiel
- Alexander Malwitz, Glücksspielexperte und Berater ehem. Arbeitsgruppe Strategie und Planung der Gesellschaften des Deutschen Lotto- und Totoblocks, Münster
- Renate Schmidt, Mitglied des Bundestages, Mitglied des Ethik-Beirats des Deutschen Lotto- und Totoblocks, Berlin
- Jörg Wacker, Direktor bwin, Neugersdorf
Moderation
- Dr. Ralf Weisser, RA, McDermott Will & Emery, München

Track IV: Kultur & Bildung

Game Studies: Computerspiele und Wissenschaft
Was läuft an den Bildungseinrichtungen in Deutschland?

Einführung und Moderation
- Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Universität Paderborn

Kurzvorträge und Diskussion
- Thomas Dlugaiczyk, Diplom-Sozialpädagoge (FH), Geschäftsführer Games Academy, Berlin
- Prof. Dr. Axel Hoppe, Dekan des Fachbereichs Gamedesign, MEDIADESIGN HOCHSCHULE München
- Prof. Dr. Winfred Kaminski, Direktor Institut für Medienforschung und Medienpädagogik, FH Köln
- Prof. Dr. Dr. Castulus Kolo, Macromedia Fachhochschule, München
- Prof. Dr. Maic Masuch, Fachbereich Informatik, FH Trier

Bayerische Landeszentrale für neue Medien (BLM)
Ego oder Community: weniger oder mehr Sozialkompetenz durch Online-Gaming? Fragen an die Medienpädagogik

Kurzvorträge und Diskussion
- Dr. Wolfgang Bergmann, Leiter Institut für Kinderpsychologie und Lerntherapie, Hannover
- André Horn, Vorsitzender des Vereins Videospielkultur, München
- Prof. Dr. Ralf Vollbrecht, Institut für Allgemeine Erziehungswissenschaften, TU Dresden
Moderation
- Dr. Erich Jooß, Vorsitzender Medienrat der BLM, Direktor Sankt Michaelbund, München

MedienCampus Bayern
Animation: Was brauchen wir in der Ausbildung?

Statements und Diskussion
- Prof. Tilmann Kohlhaase, Fachgebiet Animation and Game Production, Hochschule Darmstadt, Dieburg
- Matthias Lange, Chefredakteur, Digital Production, München
- Prof. Jürgen Schopper, ARRI / Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg
Moderation
- Thomas Repp, Direktor Bayerische Akademie für Fernsehen, Unterföhring

Anmerkungen

[1Diese Kollage wurde entnommen des in diesen Monaten inter-national aufgelegten und veröffentlichten Buches: GUINNES WORLD RECORD: GAMER’S EDITION 2008 dem es mit seinem modernen Design- und Redaktionskonzept gelingt, auch über kulturelle nationale Klippen hinweg eine gezielte und doch generationsübergreifende Ansprache eines möglichst grossen Publikums zu finden: Präzise und detailliert genug um von den Freaks nicht verissen - und umfassend und offen genug, um auch von den Newcommern gerne zur Kenntnis genommen zu werden.

[2„Im Zuge der Publikumsveranstaltung am Wochenende wurden auch Informationen für Eltern und Erziehungsberechtigte geboten. Das halte ich für besonders wichtig. Daneben konnten sich einige von Ihnen auf der Praterinsel über die populärsten Spiele und die aktuellsten Hardware-Plattformen informieren.

[3Die Urheber beider Zitate sind namentlich bekannt. WS.

[4Wie die unten nochmals zitierte wenn auch in einem Fall nicht mehr korrekte „Besetzungsliste“ zeigt.

[5Und dies auch noch zu Kostensätzen, die auch im internationale Vergleich wieder wettbewerbsfähig sein können. Dr. Klemens Kundratitz, Geschäftsführer von Koch Media in Planegg fordert von den deutschen Entwicklern, dass sie heute in Netzwerken arbeiten müssen. Und dies insbesondere mit solchen Ländern, in denen ihre Arbeit noch zu kostengrünstigen Preisen angeboten wird. Und von den Verlegern – „Publishern“, wie er sagt - fordert er, dass man heute international aufgestellt sein müsse – allerdings ohne auf die Schlussfrage einzugehen, ob er in fünf Jahren auch in New York vertreten sein werde.

[6Im Gegensatz etwa zu 1701, das in Deutschland beachtliche Verkaufszahlen vorweisen kann, im euorpäischen Ausland dagegen keine vergleichbar starkes Echo findet. Dr. Klemens Kundratitz, Geschäftsführer Koch Media, Planegg: „Anno 1701 findet in Deutschland einen sehr guten Absatz und kann dennoch nicht erfolgreich im Ausland vertrieben werden.

[7Die weitere Mängel-Liste, von den fehlenden Arbeitsmöglichkeiten für Journalisten bis zu einem Essen von unzureichender Qualität, das zu allem Überfluss am zweiten Tag offensichtlich nach dem Motto „da capo al fine“ angeboten worden war, sollte vielleicht im Detail lieber in einem nicht öffentlichen Raum ausgebreitet und vorgetragen werden – und der Veranstalter ist offen und selbstkritisch genug, dass er nicht auch selber vieles gesehen oder bereits von anderer Seite mitgeteilt bekommen haben wird.

[8In dem hier schon zitierten Text ist auch davon die Rede, dass die Unterstützung und Mitwirkung der klassischen Gamesbranche als Aussteller und Sponsor „leider in diesem Jahr noch nicht sehr ausgeprägt sei“ – aber auch hier gilt es darüber nachzudenken, ob nicht auch in diesem Umfeld für die Folgejahre nach neuen Formen der Kooperation gesucht werden solle. Vielleicht ist das Aufstellen der bekannten „Pappkamaraden“ von neuer Gestalt eh’ nicht das Optimum angesichts der Möglichkeiten, die Spielfiguren auf der grossen Leinwand wieder auferstehen zu lassen. Und diese Frage wird wohlwissend eingedenk des Umstandes aufs Tapet gehoben, dass der „Film zum Spiel“ in der Regel bislang eher ein Flopp denn ein Erfolg gewesen war.


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