GfM-World, die Fünfte, gerade sein lassen...

VON Dr. Wolf SiegertZUM Mittwoch Letzte Bearbeitung: 15. Januar 2015 um 18 Uhr 48 Minuten

 

0.

Bereits Mitte Februar wurde an dieser Stelle ein erster Hinweis auf das Programm des ersten Tages des 5. GfM World Kongresses zum Thema Digital Marketing Entertainment eingestellt.

Dass nur der erste Tag besucht werden wird, stand schon zu diesem Zeitpunkt fest, da am 13. März 2007 die Direktoren der Landesmedienanstalten nach Berlin eingeladen haben.

I.

Im folgenden wird das letztendlich gültige Tagesprogramm vorgestellt und vergleichen mit den Ankündigungen von vor einem Monat.

Am 12. bis 13. März 2008 trifft sich in Berlin die Marken-, Medien- und Entertainment-Industrie, um sich über die neuesten Trends im eGame Marketing und digital Marketing Entertainment zu informieren und auszutauschen. Der 5. international GfM World Congress 2008 am 12. März befasst sich ausführlich mit allen Themen rund um eGame-Marketing und der Digital Marketing Entertainment Congress zeigt intensive Einblicke in die vernetzte crossmediale Welt. [1]

9.35 - 9.45 General overview of the growth market "eGames" in 2008/2009
- 11 Prozent Communication, Carsten Szameitat, managing director & publisher GfM News - eGames, Mobile News

9.45 - 10.15 The next Generation: MMOG´s, Online-Gaming and the advertising Future
The total market for online games will double between 2004 and 2008
Growth is currently being driven by pay-per-play browser gaming and by massively multiplayer online games (MMOGs)
Pay-per-play gaming is expected to grow at a compound rate of 40% between now and 2007
Hardcore online gaming remains predominantly a male activity, but growth within the casual gaming market is being driven by women.
Europe will be the biggest growth market for MMOGs as the US market reaches saturation point.
- ScreenDigest Inc. London (N.N.)

Dieser hier angekündigte Beitrag wurde ersetzt durch die folgende Präsentation:

9.45 - 10.15 The European Gaming Audience and the advertising selection
Expanding, loyal, predictable, emotionally involved in their selected media – how long is it since this has been true of TV, Print, Outdoor?
Is it true now of the Internet? It is true of gaming.
Just under a quarter of Europeans bought a game in the last 12 months. What are they like these “gamers”? What do they like?
How do they prioritise their use of time? How does gaming effect their other media usage?
GameVision has been collecting and analysing data about the gaming audience for five years on behalf of all the major gaming publishers. Sean Dromgoole will outline the trends including the recent huge shift towards women and older gamers. Is this audience one you can afford to miss?
- Some Research/Gamevision London, Sean Dromgoole, CE0

Und dann ergänzt durch den folgenden Beitrag:

Bringing Order To Video Game Ad Chaos - In-Game Advertising and Beyond
In-game advertising has become the “it” topic of the moment. However, more and more advertising technologies for video games are popping up to give in-game advertising a run for its money.
Some allow developers and advertisers to explore more/different models that enable them better to work together to increase their revenue while maintaining the satisfaction of end-users. This also allows the advertiser a chance to reach new audiences.
This session will focus on:
- Market (size, growth and demographics) 2008 outlook
- Problems with the current state of in-game advertising
- In-game vs. pre and post-roll vs. frame ads
- The differences between in-game advertising and ad supported game models
- How to correctly match the advertising technology with a game
- The revenue generated by ad supported models
- Best practices

- Exent Technologies Israel, Yoav Tzruya, CMO

Danach folgte - mit neuer Startzeit - das US-Panel:

In-Game Advertising Summit

Panel: Advertising & Games
Virtual Bills: In-Game Advertising, e-Game Marketing, Product Placement

Puff is part of the trade. New products and services can only be successful if they reach their target group. Yet which is the adequate medium? In the past there were only print media to book adverts, but today you have the choice between a variety of completely new advertising platforms. Experts from the industry reckon, that print media, TV and radio will no longer be the most important vehicles for advertising. In order to reach today’s target groups, new media like e-game advertising are being taken into account.
What are the new perspectives offered by the in-game advertising market? What direction will e-game marketing take in 2013? These are some of the questions that will be discussed.

Panel attendees:

- Exent Technologies Israel, Yoav Tzruya, CMO
- IBM Netherlands, Marcel Baron, Director EMEA, New Business Development
- The Games Company
- MEC MediaLab, part of Mediaedge:cia, Fran Kennish, senior partner and director of strategic planning or
- Universal MCCann New York, George Quentin, Global Head of Digital Media & Strategic Innovation (inquiry)

Vor dem Start dieses Panels aber gab es die folgenden zwei Beiträge:

The end of advertising as you know it

The next 5 years will hold more change for the advertising industry than the previous 50 did. Increasingly empowered consumers, more self-reliant advertisers and ever-evolving technologies are redefining how advertising is sold, created, consumed and tracked. Our research points to four evolving future scenarios – and the catalysts that will be driving them. Traditional advertising players – broadcasters, distributors and advertising agencies – may get squeezed unless they can successfully implement consumer, business model and business design innovation.
- IBM Netherlands, Marcel Baron, Director EMEA, New Business Development

und

Micro-transaction in Game economy
WildTangent illustrates how advertising acts as a payment option in a micro-transaction based game economy. A new model called sponsored sessions delivers results to advertisers and real value to gamers.
- Wild Tangent Europe, Nick Boulstridge, Sales & Marketing Director

Nicht stattgefunden haben die zunächst geplanten folgenden Veranstaltungen:

The Games Company
Experience in a New World of Ad´s Booking
- Universal MCCann New York, George Quentin, Global Head of Digital Media & Strategic Innovation (inquiry)

or

Dos and Don’ts In-Game Advertsing – Experiences of a Media Agency
- MEC MediaLab, part of Mediaedge:cia Fran Kennish, senior partner and director of strategic planning (inquiry)

Nach dem Mittagessen - und einem grossen Lob an die vorzügliche Küche und Bedienung - ging es weiter mit dem

Media-Panel: Crosslinking with TV

Panel: Media & Games
Print and TV: Media Invest in the Booming Games Market - Status Quo and Forecast

No longer the exception: Media companies expand into the games market. Only recently MTV announced to spend 500 million US-$ in the games business within the next two years.
RTL Group and ProSiebenSat1 already have established their own business units in the profitable games market, recognizing that gaming is becoming more important as an advertising vehicle in a world of communication networks.
New business models in the media and games market, convergence towards traditional media, targeting technologies, TV, publishing houses and game platforms, digital e-game projects & trends.

Panel attendees:

- MTV NETWORKS INTERNATIONAL UK, Branco Scherer, Brand Development Director, Digital Media
- Bigpoint.com, Heiko Hubertz, CEO
- RealNetworks, Inc.- Finland, Armin Hummel, Territory Manager

nicht mit dabei waren:
- Axel Springer, Jens Müffelmann, Director of New Media (inquiry)
- 505 Games Inc. Londen, (N.N.)

Gaming Experience from VIACOM

- Media vs. Gaming: what is MTV Networks`premise in the gaming area?
- Gaming vs. advertising: explaining in which ways MTVN is combining different options to advertisers, ranging from sponsorship of gaming-related TV shows, based, sponsored mobile games, in-game ads on casual
gaming sites (Shockwave) to online sponsorships around game releases, etc.
- Gaming is dead - long live social gaming! One of the lessons learned from our different gaming companies is that young people would like to combine playing games with some kind of communication / sharing experiences with friends.
- MTV Networks International, Branco Scherer, Brand Development Director, Digital Media

Media-convergence: Are Browser games a part of TV´s revenue stream?
- Bigpoint.com, Nils Holger Henning, Director Business Development

Ads in Online & Mobile Games - opinions of consumers & customers
- Online: Ads for free gaming example of zylom (www.zylom)
- Mobile: An example from an actual sponsorship campain in USA. Web banner promoted mobile game within In-Game Ads from Honda.
- RealNetworks, Inc.- Finland, Armin Hummel & N.N.

Entfallen sind die Beiträge:

Virtual cooking Mama – Fascination of TV cooking and virtual playing

- 505 Games Inc. Londen, (N.N.)
- Gaming Experience from VIACOM

15.30 – 16.00 Mobile Gaming MMOGs– The Next Generation
- NOKIA SNAP US, Erik Wernevi

Licensing: Brands, movie and games industries – forecast 2015
In order to attract consumers in the long run today, it is essential for companies to create brands that positively differ and stand out from competing products. Licensing as a means to create brand loyalty. New business strategies within the games and brand industry. How does the increasing popularity of in-game advertising influence the future of games and brand industries? How to deal with trends and changing trends.
- Fremantle Media, Mark Newton, SVP EMEA, Asic Pacific (inquiry)

Zum Abschluss dieses ersten Tages gab es die folgenden zwei Themen:


16.00 – 16.30 Sponsoring and Advertising in eSport-Games – The useful extensions to classical sponsoring
- Sport + Markt AG, Stephan Schröder, Senior Executive President

16.30 – 17.30 Politics Panel

Media education & political stances concerning the egame market

In 98 percent of all households there are computers. The internet is taken for granted, just like TV. 95 percent of all households with young
people are online. 83 percent of all adolescents surf several
times per week. Objective, critical views of the e-game market, virtual
worlds and young consumers’ usage of media
will be discussed by representatives from politics,
organizations and companies.

Panel attendees:

- G.A.M.E. Association, Malte Behrmann, President
- Ministry of Economy, Berlin, Bernd Weismann (inquiry)
- Professor (inquiry)
- Medienboard

soweit die Ankündigung. Auf dem Podium sassen schliesslich, neben dem Veranstalter als Moderator auch Herr RA Behrmann [2] sowie:
- Fraunhofer Verbund Informations- und Kommunikationstechnik, Thomas Bendig, Forschungskoordinator

III.

Der Versuch, die Genese dieses Tages nachzuvollziehen ist ebenso aufwendig wie überflüssig gewesen - wäre da nicht die Tatsache zu berücksichtigen, dass man als zahlender Gast eigentlich einen Monat vor Beginn der Veranstaltung erwarten kann zu wissen, wenn man zu erwarten hat und wen nicht. [3]

Aber auch in der schlussendlich anwesenden Besetzung hat der Verlauf dieses Tages hat einen guten Einblick in die "Szene" und die aktuell wirklich wichtigen Fragestellungen gegeben. Und von daher ist denn auch der Besuch dieses Tages fast uneingeschränkt zu empfehlen gewesen.

Die Firmenvertreter habe wirklich "tacheles" geredet und des sind viele Daten genannt worden, die einen sehr tiefen Einblick in die Arbeit gestatten. Gerade so tief, dass dadurch nicht irgendwelche Nondisclosures verletzt worden wären. Es wurden in diesem Kreise sogar Preise genannt, die die Deutsche Telekom gezahlt hat, um sein 2005 ihr Brand auf den T-Shirts der Spieler von Bayern München unterzubringen.

Und es war möglich, mit den Anwesenden nicht nur loben, sondern auch kritisch über ihre Arbeit zu reden - und zumeist interessierte Zuhörer zu finden. Aber eben deshalb wird an dieser Stelle solche Kritik nicht vorgetragen. Bis auf den Hinweis, dass bei aller Veränderung der Themen und der Namen der Referenten es zumindest ein Panel gab, dass die Überschrift nicht Wert war: das letzte war wirklich das Allerletzte.
Dabei ist es mehr als legitim, für die Interessen seines Verbandes und seines Vereins zu werben. Ein solches Ansinnen soll hier gar nicht als solches in Abrede gestellt werden - zumindest nicht, solange man nicht für die Teilnahme an der Veranstaltung nicht selber hat zahlen und keine Reisekosten hat investieren müssen.
Dennoch war es als Aussenstehender nur schwer nachvollziehbar, dass letztendlich die VerterterInnen aus der Politik nicht nur auf dem Panel nicht anwesend waren, sondern im Publikum sassen - oder dort auch sitzen bleiben mussten? [4]
Aber vielleicht ist das ja auch schon wieder eine Frage der Politik - und die No-Shows der anderen hier genannten Personen fand zum Abschluss dieses Tages nur ihren "krönenden" Höhepunkt, der - wenige Tage nach der CeBIT - nun noch als umso krasser empfunden wurde.

Daher zum Abschluss dieses Berichtes eine Pressemeldung gewissermassen direkt aus der Szene, die zeigt, dass wahrlich trotz all diesen Anmerkungen in diesem Thema noch sehr viel Potenzial steckt:

Hallo aus Berlin,
die letzten beiden Wochen gehörten für das eSports-Team Mousesports zu den erfolgreichsten der mehr als einer halben Dekade währenden Clan-Geschichte:
- Einstieg von Adidas als offizieller Trikotsponsor
- Einstieg von Intel und Dell als weitere Sponsorpartner und der
- Gewinn der Intel Extreme Masters (insgesamt mit 285.000 US-$ dotiert), in der die gesamte Weltelite des eSports geschlagen werden konnte.

Jens Enders, Geschäftsführer von Mousesports sieht in den Resultaten den Erfolg der harten Arbeit der vergangenen Jahre:
„Demnächst feiert Mousesports den 6. Geburtstag. Die Spieler von Mouz haben sich das schönste Geburtstagsgeschenk aber selber gemacht: die komplette Welt-Elite aus Schweden, Korea, Brasilien, Finnland, Dänemark und Deutschland zu besiegen ist eine bravouröse Leistung. Wir sind sehr stolz auf die Erfolge unserer CS’ler am vergangenen Wochenende auf der CeBIT, nicht zu vergessen natürlich noch die beiden zweiten und dritten Plätze bei WC III und Gotham Racing. Die harte Arbeit unserer nunmehr 81-köpfigen (!) Mannschaft bestehend aus Spielern, Staff und Management hat sich wirklich mehr als gelohnt - der eSport wird erwachsen und wir freuen uns, dass Mouz zu den A-Brands in diesem Markt dazugehört, das sieht man auch an den Kooperation mit A-Brands aus anderen Bereichen der Wirtschaft, über die wir uns ebenfalls sehr freuen.“

IV.

Hier nochmals der Text der Pressemeldung 28. Februar 2008:

Mediale Revolution 2013 – Communities und Videospiele gewinnen zunehmend an Bedeutung

„Konsumentenmeinungen filtern“ ist die Devise des 5. GfM World und Digital Marketing Entertainment Congress in Berlin, der sich den wichtigsten Trends aus eGame Marketing und digital Marketing Entertainment widmet. Die Veranstaltung findet zum zweiten Mal in Kooperation mit dem Medienboard Berlin-Brandenburg statt. BMW, BBDO-Gruppe, IBM, MTV, WildTangent und das Future-Institute zeigen die Unterhaltung von Morgen auf.

Erding, 28. Februar 2008 - Es ist unübersehbar: Das Freizeitverhalten der Menschen in den Industrienationen hat sich in den vergangenen 20 Jahren massiv gewandelt. Man könnte dabei von einer regelrechten medialen Revolution sprechen: Spielten früher TV und Printmedien eine dominante Rolle, gewinnen mittlerweile Internet, Computer- und Videospiele stark an Bedeutung. Für die Medienindustrie hat dies massive Auswirkungen – es stellt sich die Frage: Was tun, will man langfristig nicht komplette Konsumenten-Generationen als Zielgruppe verlieren. Es liegt auf der Hand, dass mit einer solchen Entwicklung auch deutliche finanzielle Einbrüche einhergehen würden: Wird ein Medium für eine Zielgruppe uninteressanter, verliert es auch an Attraktivität für Werbekunden.

Nur ein Viertel aller Europäer hat in den vergangenen 12 Monaten ein Videospiel gekauft. Wer sind diese Spieler und was mögen sie? Wie beeinflusst das Spielen Ihre weitere Mediennutzung? GameVision hat im Interesse der Spiele-Veröffentlicher Daten über das Games-Publikum über fünf Jahre gesammelt und analysiert. Sean Dromgoole, CE0 von SomeResearch/ GameVision London wird die neuesten Trends aufzeigen. Im anschließenden Advertising & Games Panel diskutiert er mit Exent Technologies, IBM Netherlands und Wild Tangent Europe über die Aspekte des Marktes und wohin die eGame Werbung 2013 hinsteuert. Nachmittags setzen sich Branco Scherer, Brand Development Director Digital Media von MTV Networks International, Heiko Hubertz, CEO von Bigpoint.com und RealNetworks Inc. Finland mit Armin Hummel mit den Thema „Crosslinking with TV“ auseinander.

Zukunftsforscher Roman Retzbach, Research Director vom Forschungsinstitut FUTURE-INSTITUTE New York/Berlin, stellt 10 Megatrends unserer digitalen Marketing- und Entertainment-Welt der Zukunft vor. Verbraucher, Strategien und Visionen werden in den kommenden Jahren eine neue Bedeutung erhalten. Seit über 15 Jahren erforscht der Trendexperte das Konsum- und Serviceverhalten und neue Marktdurchdringungen. „Alles, was der Unterhaltung dient, hat großes Zukunftspotenzial. Die Märkte verändern sich rapide. So nutzen Millionen Menschen rund um die Uhr beispielsweise das Online-Auktionshaus eBay. Auch die Mobile-Entertainment- Branche gedeiht prächtig. So z.B. Quiz-, Brett- und Abenteuerspiele fürs Handy, was den Schluss nahe legt, dass im Bereich des mobilen Internets viele neue Firmen und Dienstleister entstehen, die entwickeln, vernetzen, programmieren. Wer hätte vor einigen Jahren daran gedacht, dass mit dem Verkauf von Klingeltönen Geld zu verdienen ist?“, so Retzbach.

Im Zeitalter des Web 2.0 sind Konsumenten längst keine passiven Rezipienten mehr, sondern zu Change-Managern von Marken- und Markenimages geworden. Dies hat zunehmende Auswirkungen auf die Marketingkommunikation von Unternehmen. Nicht umsonst erklärte die amerikanische Fachzeitung Advertising Age das Wort „consumer“ zum Begriff des Jahres. Die Kommunikationsverantwortlichen in den Unternehmen sind dabei zunehmend ratlos im Umgang mit diesem unkontrollierten, schnellen Austausch von Konsumentenmeinungen. Vor diesem Hintergrund entwickelte das Innovationsteam „Innovation Authority“ von Interone Worldwide, dem Multichannel-Anbieter der deutschen BBDOGruppe, ein neues Planungs-Tool, um Konsumentenmeinungen bereits in deren Ursprüngen zu erkennen. Freuen dürfen sich die Teilnehmer auf Ergebnisse der bereits gewonnen Daten. Martin Hubert, CEO der Interone Worldwide, BBDO Group kommentiert „Das Opinion Mining Instrument unterstützt Kunden die komplexe Struktur von Web 2.0 für sich zu nutzen. Opinion Mining ist somit die entscheidende Voraussetzung für die Verlängerung von klassischer Markenkommunikation im Netz.“

Noch vor dem Lunch zeigen die Themen wie Social Communities, die Werbung und das Verbraucherverhalten am zweiten Tag eine Rolle. Sind bestimmte Targeting-Formen zu kaufen, wie zum Beispiel "Frauen, die älter als 25 Jahre sind". Laut Comscore steht Myspace allein in Deutschland jetzt bei etwa 4 Millionen Unique-Nutzern im Monat und etwa 700 Millionen Page-Impressions. Damit hat MySpace Deutschland schon die Dimension von Bild-Online oder Spiegel-Online erreicht. „Wir wollen die Menschen mit ihren Leidenschaften verbinden. Deshalb stellen wir Content wie Musik, Videos oder Fotogalerien zur Verfügung, über den die User interagieren können“ so Joel Berger, Managing Director MySpace/Fox Interactive Media. Nachmittags darf das Thema Bewegtbilder, IPTV und der Trendmonitor nicht zu kurz kommen. Mit dem Geschäftsführer der denkwerk Gruppe Axel Schmiegelow, seit Ende 2006 als CEO von sevenload tätig, Uwe Bernhard Wache, Senior Executive President EURO1 AG – YAVIDO und Stefan Jenzowsky, CEO MoreTV Broadcasting GmbH, wird die zweitägige Veranstaltung abgerundet.

Anmerkungen

[1Die Pressemeldung
http://www.gfm-world.de/deutsch/pre... konnte zunächst von den eigenen Rechnern bis zum 18. Februar 2008 nicht abgerufen werden. Aber das ist inzwischen "Schnee von gestern".

[2und nicht wie in der letzten Online-Version angekündigt
G.A.M.E. Association, Claas Oehler, Attorney & Partner

[3Und dabei hat der Autor dieser Zeilen noch gut lachen, war er doch ebenso wie die Referenten von den Tagungsgebüren befreit.

[4Zu allem Überfluss führt dies dazu, dass nun im Verlauf des ganzen Tages keine einzige Frau auf irgend einem Panel zu sehen und zu hören gewesen war. Und das, während im Publikum als solche ausgewiesene Sachwalterinnen des Themas anwesend waren ohne dass man ihnen die - zunächst sogar angekündigte - Gelegenheit gegeben hätte, ihre Sichtweise der Dinge auch in den öffentlichen Dialog mit einzubringen.


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