Kino – Licht – Spiele (B)

VON Dr. Wolf SiegertZUM Sonnabend Letzte Bearbeitung: 15. Januar 2015 um 17 Uhr 36 Minuten

 

Kino – Licht – Spiele
Spiele im Kino - im neuen Licht.

X Punkte zur Diskussion gestellt: Abschnitt B, Punkte VI. bis X.

… so endete der Teil V.:

Noch mal. Wenn es möglich wäre, in diesem Screen-Game-Play auch die eigene Spiel-Person in das Geschehen auf der Leinwand mit einzubringen und damit sich selbst in einer Sichtweise, die man darüber hinaus nur für sich selber auf seinem eigenen Monitorbild – angesichts dieser Leinwand – erleben könnte, dann könnte es vielleicht gelingen, etwas zu Stande gebracht zu haben, was etwas Neues, etwas Drittes, etwas Anderes jenseits der bisher bekannten Nutzungsusancen in den beiden hier zu Diskussion stehenden Genres.

VI.

Sollte ein solches Modell zur Erprobung gebracht und umgesetzt werden können, dann ergibt sich als erstes die Frage, ob es sich dabei letztendlich um nichts anderes als um einen faulen Kompromiss handelt – eben weil die zuvor skizzierte Trennlinie zwischen der Welt des Kinofilms und dem Film, der sich bei jedem Spieler individuell vor seinem Monitor entfaltet nicht überschritten werden kann – oder um eine potenzielle Möglichkeit, die hier bisher gesetzten Grenzen tendenziell aufzuheben, zu überwinden – in dem man etwas ins Spiel bringt, was es so bisher nicht gegeben hat: eine neue Qualität jenseits der bisher bekannten Traditionen in beiden Welten. [1]

Ein Kompromiss muss dann kein „fauler“ sein, wenn darin bereits in seiner vielleicht auch minderwertigsten Ausprägung das Modell einer neuen Lösung inhärent ist. Will sagen: in einem Kompromiss muss es nicht immer nur so sein, dass die beteiligten Opponenten sich von für sie wichtigen Wertvorstellungen haben verabschieden müssen um auf diesem Wege auf die Positionen der anderen Partei besser zugehen zu können. Es ist auch denkbar, dass beide Parteien in der Beschäftigung mit der neuen Herausforderungen für sich selber neue Entwicklungslinien gefunden haben, die, um sie nutzen zu können, voraussetzen, bestimmten Ballast aus der jeweils eigenen Tradition abwerfen oder zumindest in Frage stellen zu müssen.
Geschieht dieses auf beiden Seiten von bisher als nur als Antipoden wahrgenommenen Positionen, dann eröffnen sich damit Perspektiven, deren erste Konkretisierung sich auch wie ein Kompromiss ausnimmt. Und doch steckt in diesem zugleich schon etwas von jener neuen Qualität, von der hier die Rede ist – und die es in Praxi auszugestalten gilt.

VI.

Gehen wir das Risiko ein und beschreiben wir einen solchen Fall. Dabei gehen wird einfach von dem oft nicht ausreichend wahrgenommenen Umstand aus, dass mehr als zwei Drittel aller Kinobesucher nicht alleine, sondern zusammen mit einer anderen ihr zumeist gute bekannten Person ins Kino gehen. [2]

In diesem Fall geht eine Gamerin, geht ein Gamer mit einem Familienangehörigen ins Kino, der / die bislang dieses hier zur Darstellung geabrachte Spiel nur vom Hörensagen kennt, oder von einzelnen kurzen Passagen, derer sie gewahr wurde, als die Gamerin, der Gamer diese gerade auf dem Monitor hatte als man gerade mal auf einen Sprung vorbeigekommen war – oder als sich eine von den Eltern in das Zimmer ihrer Kinder verirrt hatte… - es geht also darum dass sich beide dazu verabreden, ein Spiel zu erleben, dass von der einen Person schon aus dem „ff“ durch eigenes aktives Erleben bekannt zu sein scheint während es der anderen Person eine ganz neue Welt erschliessen würde – vorausgesetzt ihr wäre es möglich, auch ohne Joystick, Gamepad oder Keyboard darüber etwas erfahren zu können, was denn eigentlich in so einem Spiel geschieht.

Nun, letztere Barriere lässt sich sicherlich – theoretisch – dadurch auflösen, dass man die möglichen Spielzüge in einer eigenen linearen Dramaturgie verpackt und so zur Darstellung bringt, wie man es in einem klassischen Film zu sehen und zu erleben bereit und gewohnt ist. In diesem hier gewählten Beispiel geht es aber darum, dass hier nicht der „Film zum Spiel“, sondern das Spiel als Film gezeigt werden soll: was – vor allem programmiertechnisch eine ganz andere und zum Teil weit grössere Herausforderung darstellt. Nicht nur dramaturgisch sondern auch von der Führung und Aus-Gestaltung der handelnden und teilnehmenden Personen – sowie all der anderen Lebewesen aller Art.

Die zweite Herausforderung, die mit dieser Hand in Hand geht besteht in der Notwendigkeit, dass für die Gamerin, den Gamer, der / die ja all diese schon glaubt gesehen und erlebt zu haben, sich dennoch etwas neues entwickelt, was ihr/ihm bis dato durch die eigene Spieltätigkeit noch nicht aufgefallen war: Das kann von im Spiel versteckten Programmroutinen gehen, die erstmals im Rahmen dieses Spiele-Films der Gamer-Community bekanntgemacht werden. Das kann aber auch durch bestimmte ein eigenen Spiel so nie entwickelte komplexere „social settings“ im Verlauf des Spielgeschehens erfolgen, die plötzlich ganz neu Möglichkeiten der Intervention, ja vielleicht sogar von bis dahin nicht vorgefundenen Levels eröffnen.

In einem solchen Set-up besteht die Chance, dass sich daraus für beide Kino-BesucherInnen eine echte win-win-Situation ergibt. Und zwar sowohl dadurch, dass jede der beiden Personen mit dem Bezug auf die Leinwand etwas für sich Neues erlebt hat, als auch dadurch, dass sich beide während als auch nach dem Kino-Event sich über das Erlebte mit Gewinn unterhalten können. Und auch dieses wiederum in zweifacher Weise. Erstens können sich ein einem solchen Gespräch - vielleicht sogar erstmals - Horizonte zum Verständnis der Erlebniswelt der anderen Person auftun und erschliessen. Und zweitens kann bei einem fortgeschrittenerem Verständnis von der Erlebniswelt des Anderen sogar ein Dialog darüber einsetzen, was man selber als das für sich selber Neue an dem vergangenen Kino-Event hat mitnehmen können.

VII.

Hier kommt etwas hinzu, was eigentlich nun wirklich nicht im Fordergrund der Intention der Kinobetreiber steht und doch an dieser Stelle durchaus Sinn macht, zumindest erwähnt zu werden. Es ist von allen Seiten und immer wieder zu hören, dass sich mit der mehr und mehr unabweisbaren Notwendigkeit der Digitalisierung eigentlich nur Nachteile im Bezug auf den bisherigen Licht-Spiel-Betrieb ausmachen lassen – oder aber diese zumindest die dominierenden und damit hemmenden Faktoren bei diesem Unterfangen sind. Und diejenigen, die sich mit den anstehenden Veränderungen soweit auseinandergesetzt haben, dass sie zumindest über die Szenarien der nächsten Jahre eigene Gedanken zu machen beginnen, behaupten ein auf das andere Mal, dass sich ihrem ehemaligen Film-Theater in reine Abspielstätten für US-amerikanische Massenware verwandeln würden, in denen sie selber nichts anders mehr zu tun hätten als die Betreiber einer Tankstelle: für einen möglichst hohen und kontinuierlichen „output“ zu sorgen – samt Zusatzgeschäften, die sich auf ihren Territorien auf den kurzen Wegen zur Kasse oder zur Toilette noch als „add-on-deals“ realisieren lassen.

Der Kinobetreiber will – und kann – mehr sein, als ein „Output-dealer“, er möchte Vermittler sein zwischen „seinem Publikum“ und „seinen Filmen“: „Matchmaker“ von Begegnungen, die so nur in seinem Kino stattfinden können: zwischen Personen und zwischen Ideen und Werten, von eigenen und auf der Leinwand vorgeführten Lebenserfahrungen und –entwürfen. Frédéric Mitterrand mit seinem Kino samt Restaurant im 14. Pariser Arrondissement sei hier nur als einer von den ganz ganz Vielen namentlich erwähnt. [3].

Es ist keine Geheimnis, dass diese Kultur, so wie sie hier nur in einem viel zu kurzen Stichwort angesprochen – ja auch durchaus nochmals angepriesen – wird, so nicht mehr von langer Dauer sein wird, und es für viele durchaus ein Geheimnis ist, was „danach“ kommen wird, ja, ob überhaupt noch „so etwas“ wieder kommen wird. Die Tankstelle mit Bedienung, das sein ein für allemal vorbei – und der Kinolandschaft werde es in Zukunft auch nicht mehr besser gehen als den Tankstellenpächtern heute… so vielen offenkundige Wahrheit aus diesen Sätzen auch herausspringen mag, so sind Analogien dieser Art immer formuliert auf der Basis dessen, dass sich in den Grundannahmen der aktuellen Vermittlungsarbeit von Plattformbetreibern – wie es letztendlich auch die Kinobetreiber sind – sich grundsätzlich nichts ändern wird.

Aber der mehr als fünfjährige Erkenntnisprozess in den USA – von der ersten Verurteilung des „ODS“ bis hin zur ersten in Zukunft weisenden Konferenz zu diesem Thema – hat gezeigt, dass sich mit den neuen Technologien nicht automatisch die „alten Werte“ der Kino-Welt über Bord geworfen werden müssen. Ganz im Gegenteil: Erfahrungen wie jetzt wieder in Berlin mit dem Webcut-Festival zeigen, was für ein besonderes Erlebnis für Internet- und Michinima-Filmemacher sein kann, ihre Arbeiten das erste Mal auf einer grossen Leinwand sehen zu können: Und damit Dinge und Emotionen – aber auch Fehler und Schwächen – zu entdecken, derer sie zuvor am Rechner und vor dem Monitor nicht gewahr worden sind.

Mit der Darstellung der Spiele-Welten auf dem Bildschirm geht dieser Erkenntnis- und Erlebnis-Schritt noch eine ganze Ecke weiter: Nicht nur, dass man sich selber als Held oder als Mitspieler in einer ganz anderen Dimension neu wieder-entdecken kann, sondern dass man sich selber auch von vielen anderen entdecken lassen kann: als Mitspieler in diesem interaktiven Szenarium von seiner Sitznachbarin, seinem Sitznachbarn, mit dem man gemeinsam ins Kino gegangen ist – aber auch von hunderten, ja tausenden mit anderen Mitspielern und Zuschauern, die einem bei den eigenen Aktionen im Spielfeld auf der Kinoleinwand begleiten.

VIII.

Hier ist nicht nur von Visionen die Rede, sondern von Szenarien, die schon heute Wirklichkeit sind. Und schon so weit fortgeschritten, dass an anderen Orten und Kulturen selbst die grossen Kinos nicht einmal mehr ausreichen, um das Interesse der Massen an diesen Events noch in den ihnen eigenen Räumen fixieren zu können. Hier müssen ganze Hallen, ja Stadien herhalten, um sich auf diese neuen Herausforderungen und Möglichkeiten einstellen zu können. Gerade, weil wir hier in Deutschland noch nicht soweit sind, bieten sich hier für die Kinos im Zeitalter ihrer Digitalisierung neue Chancen: wirtschaftlich zu überleben u n d erneut als Vermittler zwischen Programm und Publikum tätig zu werden.

Dass sich die „klassische Gamer-Szene“ auch in Deutschland von solchen Event einiges verspricht, zeigen Events, die inzwischen schon fast auf den Beginn dieses neuen Jahrtausends zurückgehen und von einem so grossen Zuspruch geprägt waren, dass die Begeisterung für diese Form der kollektiven Online-Game-Shows in ihr Gegenteil umzuschlagen drohte, da es nicht für alle Angereisten genug Möglichkeiten gegeben hatte, an einem solchen grossen kollektiven Ereignissen auch selber inter-aktiv teilnehmen zu können.

Daran zeigt sich, dass die zuvor aufgezeigte „klassische“ Trennlinie auch durchaus im Innenverhältnis zu Schwierigkeiten führen kann, wenn die eigenen Spielregeln des Events nicht klar erläutert wurden oder aber nicht so wie ankündigt haben eingehalten und die daraus resultieren Versprechen haben erfüllt werden können. Wenn Spielspass für alle verkündet wird, dann muss auch gewährleistet sein, dass alle die kommen, Zugang zu den Geräten haben und sich jeder mit seiner eigenen Spielumgebung vertraut machen kann. Oder aber es muss klar sein, dass es hier um den Kampf der Giganten geht, den zu Betrachten allein schon das Kommen Wert sein sollte.

Oder man muss wissen, dass hier das Spiel „nur als Film“ läuft – es sei denn, wie in dem hier geschilderten Szenario – der eingefleischte Spieler hat sich Möglichkeit, sich aus dem Kinositz heraus selber auch aktiv in das von der Dramaturgie und der Anlage her bereits vorgeplante Spiel und seinen Verlauf einmischen zu können. Wichtig ist, dass, wenn man eine Karte hat ergattern können, diese
-  den Käufer auch berechtigt, an dem Spielgeschehen aktiv teilnehmen zu können, wenn er es will
-  ihm aber auch erlaubt, zeitweise aus dem Spiel auszusteigen, ohne dadurch als „Spielverderber“ angesehen oder gar „entlarvt“ zu werden [4]
-  ihn an seiner Konsole oder was auch immer er im Kino vorfinden mag so eindeutig auf die Leinwand bannt, das er sich dort in einem Ursache-Wirkungs-Verhältnis wiederfindet [[Nichts ist frustrierender als in einer Gruppe oder Masse von Menschen zu sitzen und das Gefühl vermittelt zu bekommen, dass man mit seinen Manipulationsmöglichkeiten eigentlich gar nichts sichtbar oder hörbar oder spürbar habe erreichen können.

IX.

Um es an dieser Stelle nochmals ganz klar zu sagen: die Spiele, von denen hier die Rede ist, können, aber müssen beileibe nicht immer Online-Spiele sein. Auf der einen Seite gibt es heute schon Spiele, die selbst im Online-Status bis zu 50 parallele individuelle Zugänge und mehr von einem Ort aus erlauben: Also durchaus geeignete Settings gerade auch für kleine Kinoräume mit deutlich weniger als 100 Plätzen. Aber genauso gut ist es möglich, in solchen Spiel-Theatern „closed-circuit-loops“ einzurichten, durch die die jeweilige Gruppe der Anwesenden zu einer eigenen „user-group“ wird, die auf sich selbst gestellt ist, in der jeder der Besucher auch aktiv eingreifen kann – oder sogar soll – sei es als Einzelspieler oder sei es als Teil einer Gruppe.

Wer schon einmal einer Fussballübertragung in einem Kino mit Fans aus beiden Lagern beigewohnt hat, weiss, wie hektisch es lebhaft es in solchen Momenten zugehen kann: so lebhaft, dass sich manche der Kinobetreiber nicht ganz ohne Grund Sorgen um ihr Mobiliar gemacht haben. Das zeigt aber, um wie viel leichter es sein kann, wenn es gelingt, ein- oder auch mehrmals im Verlauf eines Events innerhalb der Anwesenden Gruppen zu bilden, die dann in einem Wettbewerb gegeneinander antreten müssen und dann dann eine Chance auf den Sieg haben, wenn ihnen eine möglichst gute Koordination untereinander gelingt.

Es ist klar, dass solche inter-aktiven – individuellen wie kollektiven „user-settings“ so einfach in der Nutzung und so überzeugend in der Form und Dramaturgie gebaut sein müssen, dass wirklich der Spielspass im Vordergrund stehen kann und das „learning by doing“ im Verlauf des Spieles selber schmerzfrei und vielleicht sogar mit einem Lachen über den eigenen Irrtum erlernt werden kann. Und es ist vielleicht sogar denkbar, dass man bei solchen Gelegenheiten einen Animateur oder einen Spielleiter und –begleiter zur Seite hat. Sei es als Avatar oder sei es als reale Person.

Hier wird sicherlich noch viel erprobt und ausgestaltet werden müssen: aber diese zu tun wird nicht nur für die Kino- und die Spiele-Leute von Vorteil sein sondern auch für all jene, die sich nicht länger mit dem aktuellen Status quo zu arrangieren bereits sind, die es wissen wollen, wie es jenseits dieser beiden Welten zugehen könnte und ob es vielleicht in Zukunft noch etwas ganz anderen, Neues geben könnte neben dem bereits aktuell Erlebten und Praktizierten.

X.

Wir kommen zum Schluss, obwohl wir mit der Diskussion dieses Themas gerade erst begonnen haben. Kino und Spiele sind in der aktuellen Wahrnehmung Vieler zwei gleichgewichtige wenn auch in der Wertschätzung oft noch nicht gleichberechtigte Formen der Unterhaltung. Sie stehen sich gegenüber, beginnen sich aneinander abzutasten, verbleiben aber für ebenso viele heut noch auf dem einen oder anderen Ende einer und der gleichen Linie, deren Ausrichtung und Perspektive noch nicht wirklich klar ist. Es könnt sich aber in dieser noch ungewissen Zukunft herausstellen, dass diese Linie nichts anderes als die Basis eines gleichschenkligen Dreiecks ist und die Richtung sich nicht an den Endpunkten dieser Linie verlängert sondern an dem Schnittpunkt der beiden Schenkel dieses Dreieck ausrichtet.

Diese Bild will sagen, dass die zukünftige Entwicklung möglicherweise nicht in Richtung eines Spiele-Plus- noch eines Kino-Plus-Modells geht sondern sich – unter Beibehaltung der beiden Basispunkte – in eine ganz andere Richtung entwickeln wird, die, basierend auf diesen beiden Elementen, später einmal von einem neuen, dritten Eckpunkt wird definiert werden könnnen. Vielleicht ist es noch zu früh, diesem heute schon einen Namen zu geben, wenngleich auch mit dem inzwischen geschützten Begriff von einem D-Light-House erste Versuche in dieser Richtung unternommen worden sind.

Entscheidend wird sein, dass der Erfolg dieser Entwicklung nicht nur davon abhängen wird, diesen neuen Schnittpunkt definieren, benennen und funktionell zur Geltung bringen zu können, entscheidend wird sein, dass dieses Modell nicht in zwei, sondern in drei-D zur Anwendungen gebracht werden wird, nicht als Dreieck, sondern als Pyramide.

Wir dürfen nämlich nicht vergessen, dass all diese neuen Techniken, die sowohl im Kino- als auch im Spielebereich zur Digitalisierung und zur Entwicklung neuer Funktionsmuster beigetragen haben auf dem Hintergrund uralter, ja zum Teil archaischer Rezeptionsmuster basieren, die Mittels dieser neuen Technologien keineswegs ausser Kraft gesetzt, sondern im Gegenteil, zu neuen Wirklichkeitswahrnehmungspotenzen wieder „in Betrieb gesetzt“ werden.

Die Behauptung, dass mit der Welt der Digitalisierung alles auf diesem Wege Erzeugte und Gestaltete sich „kalt“ und „seelenlos“ sei, der solle sich bitte einmal die Diskussion um die Wirkträchtigkeit von Spielfiguren und Avataren auf dem Hintergrund von Heinrich von Kleists Aufsatz Über das Marionettentheater ansehen. Auch da ist viel von einer Linie die Rede, die, einmal in Bewegung gebracht, eine Kurve beschreibt, die wiederum die scheinbar statischen Verhältnisse zum tanzen bringt… - wie gesagt: wir sind mit dem Ende dieses Textes erst am Anfang einer Diskussion, die uns noch ungewohnt und neu zu sein scheint und die doch schon ihrerseits auf eine lange Geschichte zurückzublicken vermag, auch wenn wir sie erst noch entdecken müssen.

Denn manchmal liegt der Schlüssel zur Zukunft dessen, was mir der der Digitalisierung und seiner Inszenierung bewirken in der Vergangenheit unserer eigenen Kultur-Geschichte.

Und wenn wir uns mit diesem Thema nicht nur auf dem Hintergrund der nationalen Traditionen beschäftigen wollen, sondern international erfolgreich sein, dann wird es notwendig sein, in anderen Kulturen vergleichbare Bezüge auf deren Geschichte des Geschichtenerzählens zu verweisen: wie auf das Bunraku in Japan. Aber auch das ist, mit Verlaub gesagt, schon wieder ein neuer Gegenstand eines neuen Kapitels zur weltweiten Zukunft der Licht-Spiel-Häuser.

Anmerkungen

[1Dabei wird hier in dieser Darstellung akzeptiert und gesetzt, dass wir auch den Spielern und ihren Communities den gleichen Begriff und Wertekanon einer „Tradition“ zumessen können, dürfen und sollten, wie es bisher nur die Kino-„Gemeinde“ für sich seit langem in Anspruch nimmt. Für diejenigen, die in der Welt der „Gamer“ aufgewachsen und heute darin verankert sind, steht ausser Frage, dass in diesem, ihrem Lebens- und Spiele-Zirkeln genauso tradierte und validisierte Gesetzte und Glaubenssätze gelten wie bei den Mitgliedern der unterschiedlichsten Kino-„Gemeinden“.

[2Hier ein kurzes Zitat stellvertretend für viele: Aus der Einleitung zu einer an de Philipps-Universität Marburg Deutschland verteidigten Diplomarbeit „Kinofilme und ihre Altersfreigaben“ von Timo Uhlenbrock aus dem Jahre 2006 :
Kinder, Jugendliche und Erwachsene gehen gerne ins Kino und schauen sich gemeinsam Filme an, auch wenn die Besucherzahlen in den letzten 2 Jahren wieder gesunken sind. "Besuchten 2002 noch 163,9 Mio. die deutschen Kinos, so waren es 2003 nur mehr 149,0 Mio..." Jedoch sei die Faszination "Kino" laut Helmut Fiebig, Chefredakteur von "CINEMA", erhalten geblieben, denn "Kino ist und bleibt das innovative Leitmedium zwischen Tradition und Moderne. Kino ist ein bodenständiges und bewahrendes Medium, das sich bislang in jeder noch so krisenhaften Situation behauptet hat - und dies auch in Zukunft tun wird." Und man muss dem amerikanischen Zukunftsforscher John Naisbitt Recht geben, wenn er sagt, dass man nicht nur ins Kino geht, um sich einen Film anzuschauen, sondern dass man sich vielmehr Filme im Kino anschaut, "um mit zweihundert Menschen zu lachen und zu weinen." Und gerade dieser "Event-Charakter" ist es, weswegen Kinder und Jugendliche vorwiegend ins Kino gehen.

[3Le cinéma Art & Essai de l’Entrepôt, créé par Frédéric Mitterand en 1975, est un lieu de vibration historique. En 2003, l’Entrepôt se renouvelle en un lieu multiple de rencontres et de dialogues entre les arts. Des débats, des concerts, ont lieu chaque jour, dans lesquels on se laisse porter par l’univers d’un artiste.
Avec ces trois salles rénovées (104, 80 et 80 places) l’Entrepôt offre une programmation de films Art & Essai riche, orientée vers le documentaire et les premiers films.
. Dieses Zitat wurde der Webseite: http://www.enfancesaucinema.net/salles.php am 2. 12. 2007 um 10:30 Uhr entnommen.

[4Das ist bzw. wäre beispielsweise dadurch möglich, in dem er seinen aktiven Status in einen Auto-Modus zurückschaltet: So wie beim Geldspielautomaten, der beim Nichtdrücken der Tasten „von sich aus entscheidet“, welches der nächste „richtige“ Knopfdruck sein wird und welcher nicht.


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