Diese Eintragung entsteht online und mobil vor Ort. Denn heute sind Mobilität und Vernetzung kein Widerspruch mehr.
Dieser Text wird geschrieben im Studio 1 in Babelsberg: Es gibt einen Stromanschluss für den Rechner an dem geschrieben wird und einen "Hot-Spot", also einen "Wireless-Lan"-Zugang für die Anbindung des Rechners ans Netz. Damit kann dieser Text auf dieses Weblogg gelangen und zugleich gibt es von der Seite "www.medienwoche.de" ein Bild von den Leuten, die auf dem Podium was zu sagen haben.
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Von links: Taut Weidemann, Markus von Luttitz, Julian Raul Kücklich, Moderator Michael Rueger, Dr. Dirk Popendiek, Jan Andresen [Weidemann und Andresen sind trotzt der hier zitierten Legende leider nicht mit abgebildet. WS.]
Das Thema dieses dritten "Symposium Babelsberg Digital" genannten Konferenztages sind die Beziehungen zwischen der Welt des Kinos und der Welt der Spiele: "Auf dem Weg zum digitalen Entertainment". Es ist eine Insider-Veranstaltung. Aber die Leute, die da sind, wissen, warum sie da sind.
Mitten in einem Filmstudio reden wir über Spiel-Räume, die auf Rechnern generiert und nur noch über Rechner und Monitore wiedergegeben werden.
Auf dem Podium wird festgestellt, dass es immer häufer "das Spiel zum Film" gibt. Und das darüber hinaus - und das vor allem in Asien - die Ästhetik der Welt der Spiele immer mehr die Handlungsstränge und Formate der dort entstehenden Filme beeinflusst und verändert.
Andererseits gibt es keinen auf dem Podium, der sich an ein Spiel erinnern könnte, das besser gewesen sei als der Film, den er gesehen habe. Und doch scheinen alle im Raum davon überzeugt zu sein, dass sich in diesem Feld eine grosse neue Synergie ereignen wird.
Während vielen noch nicht einmal klar ist, dass in Ländern wie Korea die Welt der Spiele längst die Dominanz des Films durchbrochen hat, ist hier in Bagelsberg bereits davon die Rede, wie diese neue Fusion zwischen dem digitalen Film und der Welt der Spiele aussehen wird.
Hier geht es schon um weit mehr als "nur" jenen Anzahl von vor den Monitoren vereinsamten "Egoshooter"n. Heute wird das Spiel zu einem Element, das nicht nur die die Re-"Action" funktioniert, sondern in der Lage ist, bei den Beteiligten ebenso starke Emotionen auszulösen, wie eine Filmgeschichte.
GIGA-Sprecher von Luttitz hat die gerade erfolgreich beendete Games Convention in Leipzig noch frisch im Gedächtnis und berichtet davon, wie das Publikum in den Hallen das Spiel ihrer "Stars" hinter den Konsolen und Keyboards vor grossen Leinwänden verfolgt. Und wie es Applaus gibt auf offener Szene: etwas für bestimmte "moves" der virtuellen Leinwandhelden, die nur durch das Beherrschen von besonders gekonnten Tastengriffen erzeugt werden konnten.
Andererseits erkennt ein Spiele-Producer wie Teut Weidemann an, dass sie es gerade einmal geschafft haben, "den Spieler vor dem Monitor zu erschrecken". "Demjenige, dem es gelingt, den Spieler zum Weinen zu bringen, dem küsse ich die Füsse." So das Podium. Und das Publikum im Studio klatscht zustimmend Beifall.
Veranstaltungen dieser Art sind produktiv. Der Prozess der gegenseitigen Erkenntnisvermittlung ist noch deutlich stärker von der Neugier an dem Tun des Anderen bestimmt als von der Angst, dem Anderen morgen als Konkurrenten wiederzubegegnen. Noch sind die Welten von Kino und Games jeweils eigene Universen mit eigenen Gesetzen und Barrieren. Noch...
Die Leute, die hier sind, wissen, warum sie hier sind. Die digitalen Weltenbummler ebenso wie die narrativen Geschichtenerzähler. Sie sind im Dialog. Die Arbeitsthese, die aus dieser Diskussion abgeleitet werden kann, lautet: die von der guten Story des Films bestimmte Handlungsebne wird sich mehr und mehr in die Welt neuer Handlungsräume erweitern, die von der Games-Industrie bereits bis ins Unendliche besetzt zu sein scheint.
Der, nennen wir ihn mal "Erzählraum" des neuen "3-D"-Films wird also nicht nur technischer Natur sein, sondern auch mentaler. Kinos von morgen werden das Kino von gestern im digitalen Format fortschreiben - und sich verwandeln. Das "D" in "3-D" steht also für eine neue "Dramaturgie eines Digitalen Raumes einer neuen Dimension". Die Kinos, die überlebt haben werden, werden morgen vieles mehr sein als "nur" ein "Film-Palast": sie werden sich geöffnet und verwandelt haben, zum Beispiel in die Stadien einer Gamer-Generation, die schon heute dabei ist, mit ihren Aktionen die Welt des Spiel-Films neu zu definieren.
Die Kino-Eigner und Pächter haben schon heute wahrlich kein leichtes Spiel mehr mit Ihren Licht-Spiel-Häusern. Schon heute wird mit der Eintrittskarte zum Filmbesuch in vielen Fällen nicht einmal mehr 50% des Umsatzes generiert. So ist denn ihre Angst vor dem Überleben gepaart mit der Angst vor der Herausforderung, das Kino digitalisieren zu müssen: und damit mit der heute noch dominierenden Angst vor all dem "other digital stuff", mit dem sie in Zukunft ihr Publikum werden ansprechen müssen.
Dennoch: Das Anfang vom Ende des "klassischen Kinos" wird am Ende der Anfang einer neuen Synthese des "Spiel-Films" sein.
[WS.]